10 meilleurs sims immersifs qui ont ouvert la voie à « Deathloop »

La simulation immersive pourrait être le concept le plus ambitieux qu’une salle de développeurs ait jamais élaboré, hoché la tête et par la suite convaincu une salle d’éditeurs de financer. C’est un genre maximaliste de voies multiples, d’approches de combat multiples, de solutions de puzzle multiples et, conformément à une tradition étrange, des claviers dont les codes sont presque certainement 0451. Si une simulation immersive respecte correctement les principes du genre, vous y jouez sans voir le grande majorité de ce qui est proposé.

Cela fait de Deathloop une rotation particulièrement intelligente. Puisque vous répétez la boucle temporelle titulaire, vous explorez le monde encore et encore, apprenant chaque recoin qui brise le cou et chaque recoin effrayant. Mais pour apprécier à quel point Arkane a été mignon dans la conception de sa dernière simulation immersive, nous devons voyager en arrière. De retour, à travers la nuit des temps. Dans le paragraphe juste en dessous de celui-ci. Es-tu prêt?

Bien, parce que nous venons de vous ramener à l’aube des années 90. Les ordinateurs sont toujours de grosses boîtes grises effrayantes, 4 Ko sont considérés comme un gros fichier, et absolument personne au monde n’a entendu parler d’Adam Jensen. Cependant, un producteur nommé Warren Spector rêve d’un jeu à la première personne qui se joue comme les jeux D&D qu’il aimait auparavant, et un concepteur appelé Paul Neurath pense qu’il peut créer ce jeu.

La naissance des sims immersifs commence ici : un RPG à la première personne pour les systèmes DOS qui a époustouflé nos petits esprits avec son monde 3D, sa progression non linéaire et son style de jeu de simulation. Vous pouvez utiliser une torche enflammée sur du maïs pour faire du pop-corn, pour l’amour de Dieu !

Spector, Neurath et le reste de l’équipe – dont certains ont ensuite rejoint le personnel de Looking Glass Studios – étaient arrivés à la simulation immersive prototypique. Cela n’a pas mis le feu aux étagères des magasins, et ce serait typique du genre pour les décennies à venir. Mais ceux qui connaissaient Underworld savaient que c’était différent. Et un peu spécial.

Thief est un jeu furtif profondément captivant et atmosphérique aujourd’hui. En 1998, c’était carrément un transport. Avec des anciens d’Underworld dans ses livres, Looking Glass a osé imaginer un monde gothique steampunk-médiéval qui ne correspondait pas au moule traditionnel de la fantaisie et était d’autant plus fascinant pour ses excentricités – des lampadaires dans un environnement par ailleurs moyen-âge, un culte fanatique. comme la société appelée les Hammerites, et ces infâmes virages à gauche surnaturels.

Comme le titre l’indique, le grand mécanisme de showstopper était un système de détection de lumière en temps réel qui permettait aux joueurs de cacher le protagoniste Garrett dans l’ombre ou de risquer d’être repéré près de sources lumineuses. Comme Underworld, il y avait une sensation de forme libre dans les niveaux et une large boîte à outils qui éloignait votre main des assauts tous azimuts. Éteindre une torche avec une flèche d’eau puis se faufiler sans être détecté en utilisant une flèche de mousse pour cacher vos pas sur un sol métallique est de toute façon beaucoup plus satisfaisant.

L’écrivain voleur Ken Levine a dirigé la suite de Looking Glass sur System Shock et a utilisé des techniques qui ont eu un tel impact sur les joueurs en 1999 qu’elles sont maintenant considérées comme un peu dépassées. Alors que vous vous promenez sur la pointe des pieds autour du Von Braun en essayant de comprendre pourquoi il est désert, vous ne rencontrez pas des coéquipiers mais des gribouillis de sang sur les murs, des journaux de voix et de sinistres découvertes. C’est isolant, déconcertant et vous permet de participer activement au mystère à bord. Spoilers : SHODAN est impliqué.

Rues maussades à minuit. Des réseaux d’égouts cachant le siège d’organisations secrètes. Un inventaire plein d’outils multifonctions, de grenades EMP et de munitions Taser, et une histoire couvrant plus de cabales louches qu’un podcast de Joe Rogan. Warren Spector, maintenant chez Ion Storm, a été autorisé à réaliser son projet de rêve en 2000, et il reste aujourd’hui la référence des sims immersifs.

Avant Deus Ex, nous avions des éclairs de liberté du joueur dans des environnements ouverts merveilleusement atmosphériques. C’était le jeu pour tenir la promesse des sims immersifs au sens large : partout où il y avait un défi à relever, qu’il s’agisse d’une foule de gardes, d’une porte verrouillée ou d’un groupe de crétins super riches rendant le monde horrible, il y avait de nombreuses solutions . Et tous se sentaient – ​​se sentaient – ​​bien.

Le premier jeu d’Arkane a été imaginé à l’origine comme une suite directe d’Ultima Underworld, et bien qu’il ait fini par sortir sans licence, sa lignée est très claire. Également situé dans une vaste forteresse de forme libre et regorgeant de touches carrément étranges à chaque étape, Arx Fatalis est tout à fait le robot d’exploration de donjon qui plait aux Spector. Son système magique innovant se démarque – il s’agit de runes, de motifs tourbillonnants et de manipuler le paysage de manière étonnamment avancée pour 2002.

L’opportunité de Troika de sortir un jeu Source Engine avant que Valve ne s’avère être un calice empoisonné : Bloodlines est connu aussi bien pour son buggy que pour les barbecues Vampire sur la plage de Santa Monica et les clubs de strip-tease dirigés par des sœurs jumelles en guerre.

Cela en dit long sur le fait que la communauté a continué à le corriger pendant plus d’une décennie après sa sortie, et cela méritait vraiment ce projet de restauration. Bien que plus linéaire que certains sur cette liste, la représentation frappante de la société des sangsues dans LA moderne et le jeu basé sur les classes portent le flambeau de Deus Ex ainsi que de tout autre.

La troisième mention de Ken Levine dans cet article, et la simulation immersive la plus shootée de toutes. C’est peut-être l’avènement du nouveau matériel de Sony et Microsoft qui a tenté Irrational vers une approche plus rationalisée. Peut-être que Levine en avait juste marre des écrans d’inventaire. Nous ne le saurons jamais. Quoi qu’il en soit, BioShock était génial.

Les plasmides ont ajouté une touche macabre au jeu de tir habituel, et le fait que la ressource la plus précieuse du jeu était gardée par l’ennemi le plus puissant – oh, et impliquait également de tuer un enfant – a certainement engagé le cerveau. C’est Rapture lui-même dont nous nous souvenons, et les types fous d’Ayn Rand que nous avons rencontrés en cours de route, se vantant de liberté et de progrès tandis que les rivets cédaient lentement dans leur maison au fond de l’océan.

Si le prochain jeu d’Arx Fatalis et Arkane, Dark Messiah of Might & Magic, laissait un peu à désirer lorsqu’il s’agissait de peaufiner et de laisser le joueur entrer dans toute la profondeur, Dishonored a certainement appris de ces erreurs. Corvo l’assassin surnaturel est agile et précis sur la façon dont il se venge des fonctionnaires corrompus de Dunwall, presque maîtrisé mais si accompli dans son large éventail d’outils que vous vous en souciez à peine.

Les joueurs de Deathloop reconnaîtront certainement les rythmes des combats et les panoramas picturaux, mais le Steampunk Victorian London que le directeur artistique Viktor Antonov a imaginé n’est pas comme nulle part ailleurs le genre nous a emmenés.

Certains appelleraient cela un sacrilège de laisser le jamboree d’empoisonnements de rats et de traumatismes contondants de la valise d’Io Interactive sur cette liste, mais à la lumière froide du jour, il est indéniable que Hitman est un sim immersif. Vaste et improbable boîte à outils d’options de combat ? Considérez cette case cochée par le bec d’un canard en caoutchouc explosif. Des niveaux de forme libre avec plusieurs voies ? Nous sommes toujours perdus à Sapienza même maintenant. Ce n’est pas parce qu’il n’a pas de claviers 0451 qu’il est hors du gang.

Le succès de Hitman selon ses propres termes, en tant que série épisodique qui vendait des simulations immersives à une grande foule sans le sceau d’approbation de Warren Spector, a ouvert la voie à la Deathloop tout aussi aventureuse.

Comme vous l’avez peut-être noté, nous avons omis les suites de cette liste de peur que les franchises Deus Ex et Thief ne prennent le relais. Sans parler de tous les redémarrages. Aucun n’a été aussi étrange que la proie d’Arkane, cependant.

Pour commencer, la Prey originale n’était même pas une simulation immersive. C’était essentiellement Doom 3 avec une saveur amérindienne, et pas une note vocale de Ken Levine ou une flèche de mousse en vue.

Mais merde, a dit Arkane, probablement, à un moment donné. C’est un nom de franchise aussi bon que n’importe quel autre pour abriter notre rêve de fromage étrange sur un vaisseau spatial plein d’ADN voyou qui peut se métamorphoser en tasses puis vous attaquer.

Non, mais c’est vraiment très bien. Vous devriez y jouer, ne serait-ce que pour le canon GLOO.

Écrit par Phil Iwaniuk au nom de GLHF.

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