Aperçu d’Endwalker – la fin est proche et brillante

À partir du moment où je franchis les portes en pavés blancs de Old Sharlayan, un sentiment irrésistible de nostalgie s’installe. Comme si j’étais déjà allé dans cette magnifique ville balnéaire auparavant – ce qui n’est pas le cas, étant donné que je participe pour la première fois à un événement de prévisualisation pratique pour la prochaine extension de Final Fantasy XIV. Tout est nouveau ici, des vastes zones à couper le souffle à ses emplois férocement créatifs. Pourtant, ce sentiment chaleureux et familier demeure, et je suis convaincu que c’est le sous-produit d’Endwalker étant le point culminant de tout ce qui rend ce MMORPG magnifique.

Après avoir souvent combattu l’Empire Garlean depuis A Realm Reborn, il est surréaliste d’explorer enfin la capitale de Garlemald par moi-même. Bon, qu’est-ce qu’il en reste, de toute façon. Tout est délabré et carbonisé, des minuscules lampadaires inoffensifs aux gratte-ciel imposants. Le seul semblant de vie dans ce paysage obsédant est une bête méchante occasionnelle ou une menace mécanique, dont aucune n’aime mon groupe qui se promène pour admirer la vue. Je ne peux pas dire pourquoi Garlemald est dans un état aussi déplorable car le contexte de l’histoire a été supprimé pour l’aperçu, mais sa beauté détruite en fait l’une des zones les plus fascinantes de Final Fantasy XIV.

Les rues méchantes de Garlemald sont un excellent terrain d’essai pour les aventuriers potentiels, alors j’en profite pour essayer le Reaper, un travail DPS brandissant une faux qui aurait pu sortir de Bloodborne. C’est un travail rapide et fluide qui nécessite un œil vigilant pour être utilisé efficacement. Il y a deux ressources sur sa jauge de travail : Soul et Shroud. Certaines compétences comme Slice augmentent l’âme, tandis que d’autres, comme Gibbet, construisent Shroud – pensez: Red Mage mais avec une ambiance diabolique de faucheuse.

Découvrir des rotations de compétences efficaces pendant le combat est la meilleure partie de rouler en tant que Reaper, en particulier une fois que vous avez combattu crescendos avec vous, évoquant des horreurs surnaturelles qui tranchent et coupent en dés tout pauvre gazon à la réception. C’est probablement l’un des travaux DPS les plus difficiles à jouer, surtout si vous souhaitez utiliser ses capacités de zone d’effet contre plusieurs ennemis, ce qui est difficile à comprendre efficacement. Des cibles uniques, cependant? Proie facile. Bientôt, je me sens tout aussi dangereux que n’importe quel peuple peu recommandable qui rôde à propos de Garlemald.

Alors que Reaper est très amusant, les guérisseurs sont plus ma confiture – donc le Sage me va comme un gant. Au lieu d’être un pur travail de guérison comme White Mage, Sage se penche davantage dans la direction de Scholar avec des boucliers atténuant les dégâts. Cependant, ses rotations de compétences sont plus systématiques que celles des autres guérisseurs, car la plupart de sa boîte à outils complète n’entre en ligne de compte que lorsque vous activez la compétence Eukrasia, ce qui modifie complètement la fonctionnalité de certaines capacités. Par exemple, le diagnostic passe d’un sort de guérison permanent au diagnostic eukrasien, qui érige une barrière magique autour d’une cible amie. Équilibrer le moment d’utiliser Eukrasia correspond également à la saveur scientifique de Sage. Les autres travaux de guérison de Final Fantasy XIV s’apparentent à des sorciers, tandis que Sage se sent comme un médecin de combat futuriste. Peut-être que cet arôme est dû à toutes ses attaques laser explosives qui font grésiller mon cerveau de lézard.

Quand je mets mes prouesses de guérison en tant que Sage à l’épreuve à l’intérieur des donjons, je me sens sale. Rien ne va pas, loin de là – j’ai l’impression que mon vieux Mage blanc est sur le point d’être jeté dans la poubelle la plus proche, cependant. Si un allié est à la porte de la mort juste hors de portée, la compétence de rapprochement de Sage, Icarus, vous amène à sa position juste à temps pour gifler des boucliers de soins instantanés. Comme High Fantasy Life Alert. Ensuite, vous pouvez immédiatement faire volte-face et déclencher plusieurs sorts de dégâts de zone et de soins à la fois en un clin d’œil. C’est libérateur après avoir joué si longtemps à White Mage. La jauge de travail de Sage, cependant, est suffisamment compliquée pour que je ne puisse pas la comprendre lors d’un bref aperçu, mais il y a beaucoup de temps pour cela plus tard. À vrai dire, ce rythme constant et irrésistiblement fiévreux des flux et reflux de Sage pourrait être ce que j’attends le plus avec impatience Endwalker.

J’aurais probablement apprécié la Tour de Zot, un nouveau donjon à Endwalker, si mon attention n’avait pas été focalisée sur l’un des nouveaux emplois. Rassurez-vous, ça botte le cul aussi. Les fans de longue date de la série reconnaîtront sans aucun doute son nom, même si je serai transparent avec vous : je n’ai commencé à jouer à Final Fantasy IV que la semaine dernière, donc je ne peux pas vous dire à quel point le matériel source est fidèle La représentation d’Endwalker est. Je peux vous dire que cela ressemble à une fichue ruche xénomorphe tout droit sortie d’Aliens, cependant. Les os des côtes et les entrailles rose charnu composent tout, des allées étroites en serpentin au sol collant sous les pieds de mon groupe. Des trucs grotesques – probablement une première pour Final Fantasy XIV aussi – j’adore ça. HR Giger serait fier.

Malheureusement, la Tour de Zot réaffirme également une crainte croissante qu’Endwalker continue à rendre les donjons incroyablement linéaires. À peu près depuis Stormblood, la deuxième extension de Final Fantasy XIV, les donjons sont une ligne droite sans chemins détournés pour se perdre. Les rencontres ennemies de la Tour de Zot règnent toujours, en particulier le combat de boss final ridiculement cool que je n’ose pas gâcher, mais c’est un la honte. Revenir aux mises en page plus variées de A Realm Reborn aurait été bien.

À l’approche de la finale de l’événement en avant-première, je décide d’explorer la nature sauvage de Thavnair. Imaginez des rouges profonds et des oranges vifs à l’automne dans le nord-ouest du Pacifique, mais dans un cadre tropical. Les vibrations froides incarnées, je dirais. Peut-être pas aussi excitant que Garlemald du point de vue de la narration, mais pas moins majestueux. Surtout ses énormes statues d’éléphants portées par le vent. Le bavardage des PNJ est désactivé pendant l’aperçu, je ne peux donc pas comprendre à quoi ressemblent les habitants de Thavnair, mais étant donné les antécédents de Final Fantasy XIV, je ne doute pas qu’ils vaudront la peine d’être consultés plus tard. Si Thavnair est une indication, les zones inconnues d’Endwalker seront incroyables.

Si mon temps avec Endwalker m’a appris quelque chose, c’est que l’équipe de développement de Final Fantasy XIV est plus que prête à répondre et même à dépasser les attentes. Il est difficile de croire que les emplois brillants et les zones époustouflantes présentées ici n’étaient qu’un avant-goût de ce qui allait arriver. J’espère seulement que d’ici le rappel d’Endwalker, cet arôme nostalgique est plus fort que jamais.

Écrit par Kyle Campbell au nom de GLHF.

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