AVIS : Le lien entre la diversité dans l’industrie et dans le jeu

Avec de plus en plus de personnes jouant aux jeux vidéo, la question de la diversité dans notre média est omniprésente. Historiquement, les jeux ont été largement conçus pour un public singulier, probablement motivé par la composition des personnes qui les développent.

Développeur de contenu principal Jagex James Crowther explique comment l’entreprise a abordé les problèmes de diversité dans son MMO RuneScape de longue date.

La représentation diversifiée est devenue une considération essentielle au sein de la communauté de développement de jeux. La composition des personnes talentueuses qui créent des jeux, l’évolution démographique des personnes qui aiment les jeux ou la représentation dans le jeu elle-même – tous jouent un rôle clé pour refléter positivement la façon dont l’industrie offre du divertissement et de l’évasion à ses communautés dans un environnement sensible et progressif. manière. Avec 2,69 milliards de personnes jouant à des jeux vidéo dans le monde, s’assurer que l’espace est accueillant pour tous les genres, races, orientations sexuelles, religions, capacités et origines est à la fois socialement et commercialement important.

Si vous demandez aux joueurs ou aux personnes qui travaillent dans les jeux vidéo si l’industrie dans son ensemble a raison en matière de représentation, vous auriez du mal à trouver quelqu’un qui puisse vous donner un « oui » définitif. Les critiques vont de l’évolution de l’industrie dans la bonne direction – mais beaucoup trop lentement – ​​aux tentatives actuelles de lutter contre la sous-représentation équivalant à un acte symbolique. Ensuite, bien sûr, il y a la malheureuse minorité vocale qui considère tout personnage du jeu qui n’est pas hétéro, blanc et masculin comme un exemple de « diversité forcée ».

Un domaine sur lequel on s’accorde généralement est qu’une plus grande diversité parmi les développeurs entraîne une plus grande diversité dans les jeux. La volonté d’aligner davantage la main-d’œuvre de l’industrie des jeux sur la composition démographique de la population a été largement médiatisée et indique une dynamique croissante. Le tout premier recensement de l’industrie des jeux au Royaume-Uni de l’UKIE a révélé que 21 % des employés de l’industrie des jeux s’identifiaient comme LGBTQ+ ; c’est une proportion bien plus élevée que les 2,7% de la population britannique qui se sont identifiés comme lesbiennes, gays ou bisexuels, à partir de 2019. L’enquête de l’UKIE a également révélé que 10% de tous les travailleurs des jeux au Royaume-Uni n’étaient pas blancs, ce qui est légèrement supérieur à la population active nationale.

Même pour un ancien jeu comme RuneScape, les changements positifs sont faciles à faire.

Il reste cependant encore un chemin important à parcourir. 70 pour cent des travailleurs du jeu au Royaume-Uni sont des hommes et 28 pour cent sont des femmes, tandis que deux pour cent s’identifient comme non binaires. Cela est bien en deçà de la parité entre les sexes, ou même de la répartition approximative 60/40 hommes/femmes du public de jeu plus large. Cet équilibre qui s’améliore progressivement conduit les développeurs à pousser même les franchises les plus grandes et les plus ancrées dans le sens d’être plus représentatifs, avec jusqu’à présent un succès mitigé.

Mais c’est là que la critique « trop lente » prend le dessus. Il est décevant pour beaucoup que les jeux vidéo soient devenus une industrie mature de plusieurs milliards de dollars, le média de divertissement le plus générateur de revenus de la planète, mais qu’il soit resté lié à la sensibilité d’un noyau de décideurs à prédominance masculine blanche. Les jeux de longue date, tels que la propre franchise RuneScape de Jagex, peuvent souvent se retrouver confrontés à des choix de représentation appartenant à un autre âge et doivent se demander s’il faut conserver ces éléments ou les modifier pour les aligner. avec les valeurs actuelles de l’entreprise.

C’est quelque chose que Jagex navigue depuis deux décennies avec RuneScape, qui compte près de 300 millions de comptes enregistrés. Comme de nombreux RPG fantastiques, il a offert un énorme potentiel pour explorer des problèmes complexes tout en offrant un espace de jeu sûr pour les groupes marginalisés. Contrairement à de nombreux jeux qui fonctionnent depuis des périodes similaires, nous avons toujours construit sur ce qui existe déjà d’une manière qui forme une strate presque géologique du développement de RuneScape. Cela nous a permis de constamment mettre à jour les jeux pour qu’ils reflètent davantage la diversité de notre société.

Ces mises à jour vont de changements discrets aux noms de personnages et aux instructions de quête, à la plus grande liberté de réécriture de l’histoire dans un monde fantastique. Jagex s’est efforcé de normaliser les changements progressifs qui ont fait du cadre de RuneScape de Giélinor un monde dont tout le monde se sent partie. Cela inclut des ajouts comme le dieu ouvertement gay Armadyl, Angof – un elfe transgenre – et la quête « Heart Stealer » de la Saint-Valentin, qui se concentre sur une romance entre deux voleuses lesbiennes.

J’en parle pour souligner que même pour un ancien jeu, les changements positifs sont faciles à faire.

Nous sommes loin d’être le seul développeur de jeux qui a poussé sur la diversité et l’inclusion. Jagex s’est joint à EA, Facebook, Xbox et King en tant que membre fondateur de l’initiative #raisethegame, un engagement de diversité à l’échelle de l’industrie de l’UKIE visant à rendre les jeux vidéo plus inclusifs pour les minorités. Plus généralement, nous avons assisté à des tentatives très médiatisées pour remédier au manque de diversité dans la représentation dans le jeu. Le récent succès fulgurant Deathloop d’Arkane Studios comprend notamment deux personnages principaux noirs; Les multiples fonctionnalités du vainqueur du jeu de l’année de Supergiant, Hades, s’attaquent aux dieux grecs classiques qui incluent une gamme de nuances et de personnalités, et – bien sûr – le principal personnage jouable dans The Last of Us Part II de Naughty Dog était Ellie ouvertement gay.

Il est décevant pour beaucoup que les jeux soient devenus une industrie mature de plusieurs milliards de dollars qui soit restée liée à la sensibilité d’un noyau de décideurs à prédominance masculine blanche.

Malgré cela, même certains de nos changements de diversité et d’inclusion les plus petits et les plus anodins ont été accusés de « proxénétisme ». Nous sommes fortement en désaccord avec ce point de vue. Notre objectif est de rendre nos jeux accessibles à tous, ce qui signifie faire en sorte que les publics sous-représentés et mal desservis soient accueillis. D’un point de vue commercial, c’est aussi une évidence simplement parce qu’une plus grande inclusion signifie beaucoup plus pour un éventail beaucoup plus large de personnes que ceux qui les contestent. Chaque fois que vous incluez la sexualité, le genre, la race ou le handicap comme option avec laquelle les gens peuvent s’identifier, vous augmentez votre audience et vous augmentez la portée de votre jeu.

Il est souvent, et non à tort, souligné qu’une misogynie, un racisme et une homophobie importants ont créé un environnement peu accueillant pour les femmes, les personnes non blanches et celles qui s’identifient comme LGTBQ+ dans l’industrie des jeux. Néanmoins, ces personnes ont continué à rejoindre la communauté des jeux au sens large. Par exemple, les femmes représentent environ 40 % des joueurs dans le monde. Avec un nombre mondial de personnes qui jouent à des jeux approchant les trois milliards, l’idée que les jeux vidéo devraient encore être construits autour des attitudes et de la représentation enracinées d’il y a 20 ans est terriblement dépassée.

Les jeux appartiennent à tout le monde et refléter le fait que dans l’industrie et dans ses jeux est le moins que les développeurs puissent faire – non seulement faire le bien par les groupes sous-représentés, mais aussi développer la communauté des jeux dans son ensemble.

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