Ce que Deathloop fait différemment de Dishonored et Prey

Le joueur utilise sa main gauche pour se téléporter à travers un col rocheux enneigé, tout en pointant son arme sur un ennemi au loin.  Une énorme antenne parabolique plane au-dessus de nos têtes.

Capture d’écran : Bethesda

Blackreef est une ville construite pour la violence. Tout citoyen est armé et toute loi est renversée. C’est une fête de 24 heures, et parfois faire la fête implique de tirer dans la tête de votre ami… Je suppose. Je n’ai jamais été une vraie fêtarde.

Deathloop, développé par Arkane Lyon et sorti il ​​y a quelques jours, est un jeu qui consiste à tuer huit personnes. Pour ce faire, vous faites une boucle temporelle, vous vous téléportez et vous tirez à la première personne à travers une île remplie de cinglés colorés. Tous ces cinglés sont nuls, et tous veulent te tuer. Deathloop fait partie de la tradition des simulations immersives, ce qui signifie que le jeu est construit sur les interactions et les capacités des systèmes autant que sur un jeu de tir de qualité. Et pratiquement toutes ces capacités et systèmes sont conçus pour faciliter une chose : le meurtre, et beaucoup d’autres.

Ce n’est pas unique dans les jeux vidéo, même si parfois, on peut avoir l’impression que la grande majorité du média est construit autour de vous donner beaucoup d’outils pour blesser très gravement les gens. En fait, les options non létales sont l’exception et non la règle dans la plupart des jeux. Le genre de simulation immersive, qui donne la priorité aux constructions de personnages uniques, à l’expressivité du joueur et à la résolution créative de problèmes, est cependant différent. Les incarnations classiques et modernes de Deus Ex encouragent la non-létalité en option. Il en va de même pour la série Dishonored, également par les développeurs de Deathloop. C’est devenu un tarif standard de vous donner une arme qui tue et qui tire vite, et une arme qui tire lentement et ne tue pas.

Il y a bien sûr eu quelques exceptions récentes à cette tradition de genre. Prey a supprimé les options non létales pour la plupart. Cependant, le jeu a également supprimé pratiquement toutes les personnes. La plupart de ce que vous combattez est une variante de monstre foutu, pour qui une option non létale n’existe pas. Deathloop est la première simulation immersive de mémoire récente à se concentrer sur les ennemis humains tout en supprimant complètement les options non létales. C’est, après tout, un jeu pour tuer huit personnes.

Dans Dishonored, j’ai laissé la plupart des outils du jeu sur la table, car je choisis toujours des options non létales. Pas de tornades, d’essaims de rats, de mines, d’armes à feu ou même de l’épée pliante emblématique du jeu. Cela m’a laissé avec des fléchettes de sommeil, une poignée de mines de sommeil (parfois) et mes propres bonnes mains. Bien sûr, il y avait des outils d’évitement et de traversée, beaucoup en fait ! Ceux-ci profitent aux deux styles de jeu. Mais en termes de volume et d’efficacité, le meurtre était toujours plus facile. Il avait également toujours l’air plus frais.

G/O Media peut toucher une commission

Deathloop, quant à lui, encourage les joueurs à utiliser tous les outils de meurtre à leur disposition. Et chacun de ces outils est réglé pour se sentir bien. La première carabine longue du jeu, la Rapière, frappe et frappe parfaitement. Il est suffisamment précis pour se sentir utile, tout en ayant suffisamment de variation de tir pour se sentir trop puissant pour être fiable. Le LIMP-10, le premier pistolet mitrailleur du jeu, crache des balles comme un enfant pétulant et mortel jusqu’à ce qu’il se bloque. Ce brouillage fait du bien ! Et produit des moments d’improvisation désespérée. C’est une merde merveilleuse et efficace.

Dans une obscurité extrême, le joueur charge une seule balle dans un long fusil, tandis qu'un homme tombe d'un bâtiment voisin dans la neige.  Au loin, les phares d'une voiture éclairent le dos de trois personnes marchant dans la tempête.

Capture d’écran : Bethesda

Je ne pourrais pas vous dire ce que ressent le pistolet Dishonored (j’ai entendu dire qu’il est génial), car je ne l’ai pratiquement jamais utilisé. Je peux vous dire que Windblast a l’air cool ! Mais ses rythmes et ses bizarreries me sont totalement inconnus. Grenades ? Aucune idée. Les mines de rasoir bizarres ? Putain si je sais. La moitié de la série me reste totalement étrangère, et Dishonored 2 est dans mon Top 10 de tous les temps.

La non-létalité était plus difficile dans Dishonored, mais aussi narrativement encouragée. Vous êtes récompensé pour ne pas tuer les gens, c’est l’option « Bonne ». La ville empire à chaque meurtre. Plus malade, plus chevauché par des rats. Une nappe de ville avec de la crasse ensanglantée. Et au final ça vous en dit autant. Vous avez tué un tas de gens, et maintenant la ville est pire. Deathloop abandonne cette tension centrale et devient un peu plus fluide. Mais il n’a pas perdu autant que je le pensais.

C’est parce que Dishonored et Deathloop sont construits autour de questions totalement différentes, à la fois narratives et mécaniques. Dishonored demande au joueur, à travers les systèmes et les personnages, « La ville de Dunwall peut-elle être sauvée et vaut-elle la peine d’être sauvée ? Et donc, il vous donne les outils pour répondre à ces questions. La non-létalité et la réforme systémique peuvent sauver cet endroit, soutient-il. Dunwall peut être sauvé, et il vous donne les outils pour le faire. Même Prey, un jeu qui s’intéresse peu à la non-létalité, a une fin qui vous juge si vous avez utilisé ou non les « bons » outils humains ou les « mauvais » pouvoirs extraterrestres. « Êtes-vous assez humain ? » Il se demande, puis laisse les outils que vous choisissez répondre à cette question.

Cependant, Deathloop vous demande « Pourquoi cet endroit mérite-t-il de mourir ? » Et passe ensuite tout son récit à répondre à cette question. C’est un jeu pour rompre la boucle, Colt a déjà décidé que cet endroit ne vaut pas la peine d’être sauvé. Et donc on lui donne les outils pour mettre cette réponse en pratique. Toutes ses capacités et armes deviennent descriptives de votre personnage, et non normatives comme elles le sont dans Prey and Dishonored.

Ainsi, bien que ce choix de conception différent supprime les tensions, il ne sape pas le récit du jeu comme il le ferait dans Dishonored. Ces deux jeux, issus du même genre, construits par la même équipe, et armés des mêmes verbes, répondent à des questions totalement différentes par leur conception, qui met en évidence la quasi-maîtrise du genre par Arkane. Non seulement une simulation immersive m’a permis d’utiliser tous les outils à ma disposition, mais elle leur a également permis de se sentir narrativement résonnant, et cela vaut la peine d’être célébré, même si je reste un stan ferme et déshonoré.

Share