Comment Google Stadia a avalé Typhoon Studios et a craché Raccoon Logic

Vous vous souvenez peut-être de Raccoon Logic sous le nom de Typhoon Studios, le studio de développement interne de Google Stadia à Montréal – le plus célèbre pour avoir été abandonné sans avertissement, le géant de la technologie ayant rapidement perdu confiance dans son entreprise de streaming de jeux.

Mais nous étions fans de ce «groupe de gens décoiffés» bien avant qu’ils ne passent dans les intestins de couleur primaire de la société Alphabet. En tant que Typhoon Studios, ils ont sorti Journey to the Savage Planet, un jeu d’exploration planétaire stupide et surprenant auquel VG247 a attribué quatre étoiles. Avant cela, le directeur créatif Alex Hutchinson a dirigé Assassin’s Creed 3 et Far Cry 4 – celui de l’éléphant – tandis que le producteur exécutif Reid Schneider a aidé à créer Arkham Origins et Arkham Knight.

Après s’être réformé en studio indépendant et récupéré les droits de Savage Planet des entrailles de Google, Raccoon Logic a l’intention d’appliquer ces côtelettes d’action AAA à son prochain jeu. Outre son pedigree, l’équipe se distingue par son attitude de coupe-la-connerie et sa comédie anti-entreprise – qui permettent toutes deux de divertir les conversations.

La nouvelle image de marque et l’identité de Raccoon Logic, le nouveau studio indépendant.

VG247 : Pour ceux qui ne savent pas, qui êtes-vous ?

Alex Hutchinson : Je suis le directeur créatif et co-fondateur de Raccoon Logic, le nouveau studio au nom maladroit que nous présentons ici.

Reid Schneider : Nous étions co-fondateurs de Typhoon Studios. Nous sommes peut-être la seule entreprise à avoir jamais été vendue à Google et à n’avoir jamais travaillé dans un bureau de Google.

Hutchinson : Nous avons été achetés par Google le jour où la pandémie a essentiellement commencé. Nous étions donc à distance tout le temps et avons été régurgités avec tous les développeurs de jeux – avant de prendre un café ou un déjeuner gratuit ou de jouer avec ce que je suppose être de grosses boules de mousse orange.

VG247 : Pensez aux diapositives de bureau que vous n’avez jamais vues et que vous ne ferez jamais.

Schneider : Ils parlent de ces micro-cuisines – « vous n’êtes jamais à plus de dix pas ! ». La seule microcuisine est dans ma maison, et elle n’est pas entièrement approvisionnée à moins que je ne le fasse.

Hutchinson : C’est terrible quand ces acteurs de The Internship ont passé plus de temps dans Google Mountain View que nous.

Schneider : Ensuite, évidemment, cela s’est terminé, et nous sommes super heureux parce que nous devons redémarrer, en construisant des choses originales et uniques. Le meilleur, c’est que nous avons pu récupérer tout le code et la propriété intellectuelle de Google.

VG247 : Comment avez-vous réussi à conserver l’IP de Journey to the Savage Planet ?

Schneider : C’était définitivement du côté délicat. Nous plaisantons en disant qu’il a fallu plus de temps pour récupérer l’IP qu’il n’en a fallu pour l’acquérir par Google. Mais ils étaient vraiment cool à propos de tout ça. Ils ont compris qu’à mesure qu’ils sortaient du développement de jeux, il était logique que les personnes qui ont créé la propriété intellectuelle la reprennent. Mais Google a l’habitude d’acquérir des choses, de ne pas lâcher les choses. C’était tout un processus.

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VG247 : Vous êtes-vous directement lancé dans une suite de Journey to the Savage Planet pendant votre année chez Google ?

Hutchinson : C’était assez tumultueux, pour être honnête. Nous avons exploré des options pour les licences, pour une technologie cloud ciblée et des idées pour la suite. Mais parce que nous sommes restés petits pendant toute cette période, la seule chose réaliste que nous pouvions faire était de continuer à répéter les idées de base de Savage Planet. Nous avons beaucoup travaillé pendant notre séjour.

Le temps est votre plus grande ressource, alors gaspiller une année de travail est déchirant. Google a été très généreux en nous le revendant. Nous sommes ravis de pouvoir choisir cela et de déterminer ce que nous voulons garder.

VG247 : Alors, votre premier jeu en tant que Raccoon Logic sera-t-il Journey to the Savage Planet 2 ?

Schneider : En ce moment, nous ne sommes pas vraiment prêts à parler de ce que nous allons faire ensuite. Nous sommes de retour, nous avons l’IP, et nous aimons vraiment l’idée d’être à nouveau indépendants. Il y a quelque chose de vraiment cool à pouvoir se concentrer uniquement sur la création de jeux et ne pas penser à toutes les autres choses qui sont tangentielles ou qui sont une distraction.

Hutchinson : Dans les grands studios, environ 50% de mon temps était de reformater et de redécrire des décisions pour les garder en vie à un groupe éditorial, ou à un marketing ou à des dirigeants. Une grande partie de mon travail consistait à protéger le jeu. J’avais beaucoup plus d’énergie pour ça quand j’avais plus de cheveux.

VG247 : Journey to the Savage Planet était une satire de la vie d’entreprise. Travailler pour Google vous a-t-il permis de travailler avec du nouveau matériel ?

Hutchinson : Nous avons une histoire fascinante…

Schneider : Non!

Hutchinson : Reid et moi avons passé du temps dans la Silicon Valley, nous étions chez EA pendant de nombreuses années, nous avons traversé les différentes essoreuses de grandes structures d’entreprise. Nous avons beaucoup plus d’inspiration pour avancer dans le prochain jeu, c’est sûr.

VG247 : Vous pouviez voir l’influence de Far Cry dans Journey to the Savage Planet – pas seulement dans le mouvement, mais aussi dans la façon dont la faune s’est croisée et a provoqué des événements inattendus. Peut-on s’attendre à en voir plus ?

Hutchinson : Je suis content que vous en ayez parlé, c’est exactement le genre de choses qui nous intéressent. Pour moi, l’histoire du joueur l’emporte toujours sur le récit de l’auteur. C’était la blague dans Far Cry 4 que nous pouvons avoir toute cette histoire brutale sur les troubles de la violence et comment vous êtes ici pour enterrer votre mère, mais nous savons que chaque joueur a ramassé la boîte pour tirer sur des gens sur un éléphant . Les gens essaient des choses et expérimentent, c’est la joie des jeux vidéo. L’inconnu, retourner un rocher et voir ce qui s’y trouve, ou interagir avec les créatures de l’environnement avec des verbes étranges et farfelus. C’est quelque chose que nous voulons continuer à embrasser.

L’équipe de Raccoon Logic.

VG247 : Il y a eu une explosion de jeux de photographie depuis la sortie de Savage Planet. Êtes-vous susceptible de revenir à ce mécanicien?

Hutchinson : C’est une excellente façon non violente de célébrer votre univers et de donner aux gens des outils systémiques pour interroger le monde. L’appareil photo n’est qu’un pistolet dont la sortie est une photo et non une mort. Il a 90% de la compétence et de l’excitation de cibler et d’appuyer sur une gâchette. J’étais en train de lancer un truc Pokemon Snap-y pendant un moment là-bas, comme la chose la plus rapide possible que nous puissions sortir. Mais une caméra devient rapidement comme une arme à feu, quelque chose qui va de soi, c’est dans chaque match. Je ne pense pas que nous puissions nous en sortir – si vous explorez un tout nouveau monde, prendre des photos en fait partie – mais je ne pense pas que ce sera un mécanisme de base.

VG247: Journey to the Savage Planet était sur la joie de découvrir quelque chose d’étrange et d’étranger, et de comprendre comment il se comportait. Avec une suite, vous avez le problème Halo – comment le garder frais et étranger une deuxième fois ?

Hutchinson : Si nous y retournons, nous le mettrons sur une nouvelle planète avec de nouvelles créatures. Si vous faites un drame policier, il perd de la vitesse s’il réexplore toujours le premier crime. Mais si vous avez un nouveau crime, vous avez le confort des personnages dans un nouveau mystère. Je pense que c’est ainsi que nous essayons de l’aborder, et ne pas avoir peur d’un changement radical au sein d’une franchise. C’est quelque chose qui abrutit les grands studios.

Schneider : Halo est pseudo-réaliste. Et le plus grave, c’est que s’il n’atterrit pas complètement, alors ça commence à devenir ridicule. Ce que nous voulons toujours faire, c’est embrasser l’humour et le ridicule au début, car ensuite cela devient juste drôle et satirique.

VG247 : Reid, votre expérience est sur les jeux Arkham – comment cette expérience se manifeste-t-elle dans votre travail aujourd’hui ?

Schneider : J’ai beaucoup appris en travaillant avec Rocksteady. Ce sont des pros absolus. Ils faisaient vraiment attention à ce que tout ce qu’ils expédiaient soit à la hauteur de la vision de l’équipe. Cela m’a donné un cadre sur la façon de cadrer un retard de jeu avec un éditeur, et de tenir la ligne…

Hutchinson : Hodor !

Schneider : Tenez la ligne et faites ce qui est le mieux pour l’équipe et le jeu. Le typhon n’a jamais craqué et nous avons pu terminer le jeu.

VG247 : Vous êtes financé par Tencent maintenant. Je pense que la plupart d’entre nous associent Tencent à des services multijoueurs comme League of Legends ou Fortnite, mais ils soutiennent désormais une grande variété de jeux. Que signifie leur implication pour les jeux que vous créez ?

Schneider : Ils ont été des partenaires phénoménaux. Ils ont investi en nous bien avant l’IP et le code a été découvert. Nous n’essayions pas de dire « Oh, nous allons faire un MOBA ou une bataille royale ». Ce qui est génial avec Tencent, c’est qu’ils se concentrent sur les gens, et c’est un changement vraiment bienvenu.

Hutchinson : C’est la différence entre l’ancien argent du jeu vidéo et le nouvel argent du jeu vidéo. L’ancien argent du jeu vidéo a commencé par embrasser le risque et maintenant il est devenu averse au risque. Il essaie de le faire en adoptant des marques et des licences. Le nouvel argent du jeu vidéo embrasse les gens, et c’est toujours une meilleure solution.

VG247 : De toute évidence, cela n’a pas fonctionné, mais vous avez passé pas mal de temps à travailler en tant que studio propriétaire. Qu’est-ce que cette expérience vous a appris que vous pouvez conserver dans Raccoon Logic ?

Hutchinson : Nous avons réalisé que nous étions décousus et pas aussi à l’aise dans les grandes structures d’entreprise que nous l’étions autrefois. Ils exigent que tout le monde s’aligne et accepte de progresser. Nous avons tous été bons dans ce domaine pendant de nombreuses années, mais à un moment donné, vous avez envie de payer votre expérience et de prendre des décisions fortes. Pour le meilleur ou pour le pire, c’est ainsi que nous allons nous en sortir : sur la qualité de nos propres idées.

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