Deathloop laisse les anciens développeurs hors de sa séquence de crédits

Illustration des crédits du jeu vidéo

Deathloop est sorti, et de l’avis de tous, c’est plutôt bien ! C’est dommage, alors, que ce soit aussi la raison pour laquelle nous revenons sur le sujet des « les gens des jeux vidéo sont étrangement merdiques sur qui fait partie du générique et qui ne le fait pas ».

Un certain nombre de développeurs (que je ne listerai pas ici pour des raisons de confidentialité) qui ont travaillé sur le jeu ont révélé ce matin qu’ils ne figuraient pas du tout dans le générique, ou qu’ils avaient été regroupés dans une catégorie « merci spécial » sans mention faite de leur rôle spécifique dans la création de Deathloop.

Comme nous en avons déjà discuté ici, la façon dont les studios de jeux vidéo organisent leurs crédits peut parfois être mystérieuse et parfois carrément mesquine. Le merveilleux article de Forest Lassman sur les crédits de jeu de l’année dernière énonce ceci:

Après avoir parcouru les crédits de centaines de jeux, j’ai trouvé un monde sans loi et non structuré où rien n’a de sens. Les règles changent d’un jeu à l’autre pour pratiquement aucune raison identifiable. Les écarts dans les crédits de jeu vont de problèmes de style mineurs jusqu’aux noms supprimés. Les crédits sont un monde étrange, souvent dur, et il y a eu peu de progrès pour les améliorer.

A quoi ça ressemble en action ? Que diriez-vous quand « plus d’un millier de personnes qui ont travaillé sur Red Dead Redemption 2 n’ont pas fait les crédits officiels ».

De nombreux studios ont mis en place des politiques pour ne créditer que les développeurs qui étaient encore employés par le studio lors de la sortie du jeu. Plus d’un millier de personnes qui ont travaillé sur Red Dead Redemption 2 n’ont pas fait les crédits officiels à cause de ce genre de politique. Rockstar a déclaré à Kotaku l’année dernière qu’il utilisait les crédits du jeu de cette manière parce qu’il voulait que les employés tiennent le coup et « atteignent la ligne d’arrivée », punissant essentiellement ceux qui quittent la culture de crise du studio. La seule confirmation que nous avons que ces personnes ont travaillé sur le jeu est une page sur le site Web de Rockstar sans aucun détail sur ce qu’elles ont réellement fait. Même cette vague reconnaissance est meilleure que les politiques de nombreux studios, qui ne donnent aucun crédit officiel à certains développeurs.

G/O Media peut toucher une commission

Et maintenant, nous l’avons à nouveau avec Deathloop. C’est nul ! Imaginez que vous examiniez l’ampleur des efforts déployés pour créer un jeu vidéo et que vous décidiez de choisir quel travail acharné honorer et qui ignorer. Comme on pouvait s’y attendre, les exclus sont généralement des sous-traitants, des testeurs, des studios sous-traités et d’anciens employés qui ne font plus partie de l’entreprise au moment où un jeu est expédié.

Les crédits sont essentiels non seulement parce qu’ils sont une reconnaissance du travail de quelqu’un sur un projet, mais parce que dans l’industrie du jeu vidéo, ils peuvent être utiles (mais pas nécessaires) pour obtenir du travail sur votre prochain projet, car être capable de pointer vers un jeu crédits et dire « c’est moi » est beaucoup plus facile que d’inscrire un jeu dans votre CV, de demander à un employeur potentiel de vérifier les crédits de ce jeu et de demander « euh pourquoi votre nom n’est-il pas ici? ».

Si vous travaillez dans un studio de jeu et que vous participez à l’élaboration des crédits, veuillez inclure tous ceux qui ont créé le jeu, quel que soit le niveau d’administration requis. Même s’ils n’y travaillent plus. Même s’ils sont testeurs. Même s’il s’agit d’un entrepreneur ou s’il travaille dans un studio que vous avez embauché pour une sous-traitance. Ils ont travaillé sur le jeu, ils méritent le crédit. Et ne pas le leur donner vous fait passer pour un connard.

(Pour des exemples sur la façon dont cela peut être fait correctement, consultez les ressources de l’IGDA sur les crédits de jeux vidéo).

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