Découvrez le mode campagne de Forza Horizon 5

Nous sommes à moins d’un mois de Forza Horizon 5, et pour ma part, j’ai très hâte de mettre de côté les semaines de déclin fraîches et confortables de l’année en me plongeant dans une autre expédition automobile titanesque. En attendant, j’ai eu la chance d’avoir un avant-goût du jeu, car Microsoft a permis à Jalopnik de télécharger une version pré-finale jouable du prochain coureur, y compris les 90 premières minutes de la nouvelle campagne solo, appelée Horizon Story.

Cet article a été initialement publié sur Jalopnik.

Pour être honnête, 90 minutes ne sont pas une tonne de temps à passer avec un coureur en monde ouvert comme Forza Horizon ; surtout quand 15 bonnes minutes de cela sont occupées par l’introduction du jeu, qui offre un échantillon de l’interprétation tentaculaire du développeur Playground Games du Mexique et de ses nombreux biomes. Mais Playground a précédemment révélé cette partie, donc cet aperçu concernera la façon dont les choses se déroulent à partir de là.

Un début familier

Au début du jeu, vous recevez trois voitures désirables à la fois à la manière typique d’Horizon : une nouvelle Toyota Supra dans son kit carrosserie SEMA Heritage, une Ford Bronco Badlands et une Corvette C8 en tenue Streethunter. Vous en choisissez un pour votre première balade, puis vous préparez un événement Showcase qui vous opposera à un jet et à des motos hors route dans une Escort RS Cosworth de Ken Block.

À partir de là, vous pouvez choisir l’une des deux missions d’histoire que vous terminerez rapidement. L’un est une expédition dans une tempête de poussière dans une Jeep Gladiator pour prendre des photos, tandis que l’autre est un voyage pour retrouver un Vocho ou une Volkswagen Beetle perdu. Il y a une poignée d’événements qui suivent – une course sur route ici, une course de fond là-bas – et ensuite vous recevez les clés de votre première maison. C’est ainsi que FH5 démarre.

Certaines choses m’ont marqué dans cette tranche de la campagne. D’une part, il n’y a pas autant de prise de main dans les premiers instants d’Horizon Story que dans la première heure de Forza Horizon 4. Ce jeu a mis le joueur sur une lente progression tout au long de la saison estivale initiale avant le changement d’automne, en vous lançant deux événements à la fois et en parsemant certaines escapades parallèles – comme les missions de cascadeurs – pour mélanger les choses et offrir un avant-goût de la gamme d’activités du jeu. FH5, à l’inverse, vous plonge à peu près dans le vif du sujet avec moins de cinématiques et de distractions. Espérons que cela signifie également que vous pourrez naviguer plus rapidement avec vos amis, car FH4 a mis une éternité avant de vous lâcher sur le reste de la base de joueurs.

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Ce qui me rappelle que je ne peux parler d’aucun aspect des offres multijoueurs de FH5, car elles n’étaient pas incluses dans ma version. Je ne peux pas non plus vous dire à quoi ressemble la campagne au-delà de ces sept ou huit événements initiaux. J’ai bon espoir qu’il sera plus intelligemment conçu que le FH4, qui a souffert de ballonnements. En août, le directeur créatif de Playground Games, Mike Brown, nous a dit qu’il pensait que la progression de FH5 était « plus structurée et plus dirigée que dans Horizon 4 ».

Comment ça joue

Ce que je peux vous dire, c’est comment le jeu se comporte et se présente, et quels types d’ajustements détaillés ont été apportés à la personnalisation de la voiture, par exemple. Et—d’après ce que j’ai joué, en tout cas—l’histoire, il y a beaucoup de bonnes nouvelles et un peu de mauvaises.

Pour commencer, je n’ai pas pu discerner de différence entre la sensation de la physique de FH5 et celle de FH4. D’un côté, c’est un peu décevant. Dans notre récente interview, Brown a souligné comment l’année supplémentaire de développement du FH5 a donné à l’équipe l’occasion d’élever ses modèles de suspension et de freinage.

Pour ce que ça vaut, j’ai remarqué un roulis plus prononcé à l’accélération et au freinage par rapport au FH4 lorsque je conduisais une Lancer Evolution V équipée d’un kit de suspension rallye. Cependant, l’effet était entièrement visuel ; la voiture ne se sentait pas différente à lancer (c’est-à-dire que le comportement à la limite n’a pas vraiment changé même s’il y avait des signifiants visuels suggérant qu’elle aurait dû). Pourtant, j’étais raisonnablement satisfait de la manipulation dans l’ensemble, alors peut-être est-il juste de mettre celui-ci sur le compte de ne pas réparer ce qui n’est pas cassé.

En termes de graphismes et de performances, vous le savez probablement déjà : le FH5 a l’air exceptionnel. J’ai joué à cette démo sur Xbox Series X, mais je jouerai au jeu complet sur PC. La densité du feuillage et la diversité du monde naturel de FH5 permettent des prouesses de photoréalisme remarquables, même venant de la carte britannique conçue avec amour mais toujours plutôt monotone. J’ai été particulièrement impressionné par l’amélioration complète de l’éclairage. Les aperçus du soleil sur la carrosserie portent un soupçon de floraison accrocheur qui n’était pas présent dans le FH4, et des éléments comme les feux arrière dégagent un somptueux effet de lumière parasite. La qualité globale des reflets et la façon dont ils interagissent avec les shaders de peinture de véhicule améliorés sont tout simplement inégalés dans le genre à l’heure actuelle, sauf peut-être pour Gran Turismo Sport en dehors du gameplay.

Côté performances, le FH5 dispose de deux modes graphiques cadencés à 30 et 60 images par seconde, tous deux rendus en 4K. Brown m’a dit que la majorité des joueurs FH4 avaient tendance à s’en tenir au mode 30 ips par défaut sur Xbox One X et Xbox Series X, un fait qui m’a surpris. Pour cette raison, j’ai pensé qu’il était important d’essayer les deux pour la taille; Je voulais savoir si sacrifier la réactivité à la fidélité pouvait valoir la peine cette fois-ci.

Ce n’était pas – pas de loin. Je ne suis pas un accro au framerate ; J’ai longtemps vanté les vertus de 30 images par seconde pour les jeux suffisamment réactifs à cette vitesse, et j’ai loué les visuels supérieurs obtenus pour le compromis. Driveclub sur PS4, par exemple, était parfaitement agréable à 30 ips, et sept ans plus tard, il a toujours l’air mieux que de nombreux coureurs contemporains, surtout lorsque ses effets météorologiques se font sentir.

J’ai pris soin d’essayer d’abord FH5 en mode 30 images par seconde, et même alors, je trouvais toujours le sentiment de contrôle manquant. Le framerate plus lent a ruiné la manipulation par ailleurs fine, en selle chaque coup du stick analogique avec un retard palpable précédant le mouvement à l’écran. Le délai d’entrée me semblait tout faux, me rappelant cette sensation angoissante de direction dans la boue qui affligeait Need For Speed ​​Hot Pursuit de Criterion. Bien sûr, je m’en voudrais de ne pas publier la clause de non-responsabilité standard de l’aperçu ici : ce que j’ai joué était une version préliminaire, et il est possible que le produit final soit plus fluide, plus cohérent et plus réactif à 30 ips. Mais pour moi à ce moment-là, le choix était clair : le FH5 était bien plus immersif au double de la fréquence d’images, et n’a hérité d’aucune réelle pénalité graphique pour cela.

Quoi de neuf (et d’ancien) dans la personnalisation

Playground a vanté des centaines de nouvelles mises à niveau cosmétiques et liées aux performances pour FH5, et je pense que ce qui a été ajouté plaira aux fans. Il y a plein de nouvelles jantes, en particulier d’OZ et de Work. Parmi eux se trouve l’ensemble Rally Racing blanc et rouge d’OZ, un de mes préférés et un style qui manquait historiquement à la franchise. Vous pouvez désormais installer des transmissions à sept, huit, neuf et même 10 vitesses, et les échanges de groupes motopropulseurs prennent désormais en charge la double charge, ce qui est fantastique et absurde à la fois.

D’un autre côté, de nombreux épouvantails de personnalisation Forza de longue date restent. Le sélecteur de couleurs est toujours horrible, obligeant le joueur à modifier les curseurs RVB pour une peinture non brillante. Les étriers de frein ne peuvent toujours pas être peints. Le réglage fin de la largeur de voie est impossible avec les trois positions maladroites proposées, les tuyaux d’échappement du marché secondaire ne peuvent toujours pas être équipés et les jantes avant et arrière ne peuvent pas être choisies séparément. J’ai demandé à Brown si Forza pourrait un jour ajouter un téléchargeur de décalcomanies comme GT Sport, ce qui permettrait aux artistes de gagner beaucoup de temps et d’améliorer considérablement la qualité des livrées personnalisées. Bien qu’il ait qualifié cela de bonne suggestion, il a dit qu’il n’y avait rien à annoncer à ce sujet. Je garde espoir pour le sport automobile, alors.

(Mise à jour : d’après mon expérience, je n’ai pas pu peindre les étriers de frein sur une voiture en particulier, mais j’ai depuis rencontré des vidéos montrant des étriers pouvant être peints sur d’autres modèles, alors peut-être qu’ils sont disponibles pour certains des modèles.)

Je sais que certains considéreront le dernier paragraphe comme pinailleur, mais ce sont des granularités de la culture des voitures tuner que des concurrents comme Need For Speed ​​​​offrent, qui enrichissent vraiment le sentiment d’appartenance et la fierté du joueur dans son garage. Playground taquine une longue phase de support post-sortie pour FH5, donc j’espère que de nouvelles fonctionnalités de personnalisation seront ajoutées au fil du temps dans la mesure du possible.

Ce sont mes notes sur ce que j’ai joué de Forza Horizon 5, et j’ai hâte de m’enfoncer davantage dans la campagne, d’explorer davantage le Mexique et de jouer avec plus de 500 voitures et plus.

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