Examen de Darkest Dungeon II en cours : un cauchemar phénoménal

Un groupe de héros se tient au pied d'une montagne, une énorme torche avec le chiffre romain II se dresse au-dessus.

Image: Studios Red Hook

Darkest Dungeon II n’est rien sinon évocateur – une bizarrerie positive qu’il partage avec le premier jeu. Lorsque mon groupe atteint la Montagne en son cœur, ils sont réduits. Cet endroit hante leurs rêves depuis des semaines, une configuration différente pour chacun d’eux.

Le docteur de la peste voit une montagne de viande, de foies, de reins et de gorges catégorisés, respirant des arrangements impossibles. Elle est stupéfaite par son horreur enrégimentée et s’accroche au côté du voleur de tombes, qui voit à son tour un tumulus. L’Homme d’Armes imagine ses nombreux sommets comme une formation d’infanterie, les fantômes de ses morts se jetant contre elle. Il tient son partenaire, The Runaway (et la nouvelle classe de Darkest Dungeon II), près de lui. Elle saisit sa lance par anticipation : ici se trouvent des viscères écaillés, des os exposés et le tissu cicatriciel presque rouge et ratatiné. Ce serait plus facile si je décrivais seulement leurs cauchemars. Mais certains d’entre eux sont des rêves – des espoirs enveloppés de chair, de saleté et de char.

Pour ceux d’entre vous qui ont sauté le premier jeu (vous devriez revenir en arrière et y jouer), Darkest Dungeon est un RPG au tour par tour que vous pourriez raisonnablement décrire comme un roguelike, bien que cela sous-estime la prémisse. Il vous suit, descendant sans nom d’une lignée autrefois noble, retournant dans le domaine de votre famille pour découvrir la pourriture surnaturelle sous le terrain.

Une capture d'écran d'une bibliothèque enflammée, elle se profile à travers le ciel de fumée rouge.

Capture d’écran : Studios Red Hook

Pour ce faire, vous rassemblez des groupes d’aventuriers de dark fantasy, dont chacun est membre d’une classe de personnage distincte. Vous les envoyez ensuite dans les profondeurs du domaine pour être assassinés et traumatisés à plusieurs reprises par les nombreuses abominations horribles qui s’y trouvent, tout en reconstruisant lentement le hameau voisin et en soignant les blessures de ceux qui parviennent à s’échapper vivants. Ces personnages grandissent et changent au cours de dizaines d’expéditions, développant de nouveaux traits en fonction de leurs nombreux traumatismes, qui modifient ensuite leur façon de fonctionner au combat. C’est un jeu qui consiste à s’attacher à des personnes que l’on fait ensuite souffrir. Grim, je sais. Le deuxième jeu s’appuie sur cela de manière narrative et à travers ses systèmes de combat, mais diverge énormément structurellement – ​​et je ne sais pas si cela fonctionne.

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Darkest Dungeon II abandonne complètement la progression des personnages à long terme et passe à un modèle fermement basé sur l’exécution. Pour ceux d’entre vous qui le connaissent, pensez à Slay the Spire mais avec des cinglés traumatisés au lieu d’un jeu de cartes. Cela peut sembler réducteur, comme si je sous-estime les différences structurelles du jeu pour faire une comparaison facile. Je vous promets que non.

Vous traversez une carte pleine de petits nœuds, dont chacun représente une rencontre ou une opportunité de prendre une décision cruciale dans le voyage de vos héros. Ces nœuds sont reliés par des lignes pointillées et continues, selon que vous devrez ou non combattre des ennemis sur votre chemin. À la fin de chaque carte, vous avez la possibilité de vous soigner et de vous préparer pour la suivante. C’est Slay the Spire jusqu’au morceau d’anatomie enchaîné que vous combattez à la fin de chaque course (dans Slay the Spire c’est un cœur, dans Darkest Dungeon II c’est un cerveau). Lorsque vous échouez à une course, et que vous échouerez, vos personnages sont morts et partis. Recommencer.

C’est une directive étrange pour une série qui se targue de tirer le meilleur parti d’une mauvaise situation. Dans le premier jeu, lorsqu’une course commençait à être mauvaise, vous deviez faire le choix anxiogène de vous engager et de continuer avec le patron pour lequel vous n’êtes peut-être pas préparé ou de réduire vos pertes et de partir avec les membres brisés et battus de votre fête d’aventuriers. Faire cela à plusieurs reprises conduirait votre hameau à déborder de blessés et de cicatrices, et les aventuriers les plus robustes deviendraient de moins en moins nombreux. Et pourtant, vous persisteriez, recruteriez de nouveaux héros et les renverriez dans le donjon le plus sombre. Sans cette structure globale, il est difficile de ne pas abandonner chaque expédition qui part du mauvais pied.

Darkest Dungeon II essaie de vous inciter à poursuivre une course vouée à l’échec en promettant plus d' »espoir » à la fin désastreuse de votre voyage. L’espoir est ce que Darkest Dungeon II appelle l’expérience, que vous gagnez en faisant… euh, tout. Vaincre des monstres ? Espérer. Avancer? Espérer. Parler aux personnes? Espérer. La liste continue.

L’espoir remplit un petit bar. Lorsque cette barre se remplit, vous montez d’un rang et vous obtenez un tas de nouveaux déverrouillages fantaisistes. Ces déverrouillages incluent de nouveaux bibelots, qui sont des équipements d’amélioration des statistiques pour vos personnages, de nouvelles classes et de nouveaux traits et caprices pour vos personnages.

Darkest Dungeon m’a semblé être une révolution, et cela m’a fait tomber amoureux de la narration générée de manière procédurale. Ce n’était peut-être pas une bonne attente pour la suite, mais j’avais désespérément besoin que le studio m’épate à nouveau – et cela ne s’est pas vraiment produit en raison de la progression ennuyeuse du jeu.

Cela ne veut pas dire que Darkest Dungeon II n’est pas excellent jusqu’à présent. Il est. Le combat du jeu est une excellente itération sur l’original. Vos personnages, dont chacun a sa propre suite de capacités de classe, se sentent distincts les uns des autres. Le médecin de la peste est votre guérisseur et votre soutien d’introduction, le Graverobber basé sur les critiques et le Highwayman à dégâts élevés sont vos gros frappeurs, et l’homme d’armes est votre tank. Darkest Dungeon II présente également le Runaway. Une jeune femme qui utilise une lance à main enflammée pour agir à la fois comme un support et un DPS basé sur les brûlures, les dommages au fil du temps.

Le combat au tour par tour est agréable, en particulier avec le nouveau système de combo. Certaines capacités déclenchent un effet supplémentaire lorsqu’elles sont combinées avec d’autres attaques. Le Runaway, par exemple, propagera le feu aux ennemis proches lorsqu’il effectuera des combos, doublant ainsi la sortie de son effet de statut. Le Graverobber gagne un énorme coup de pouce critique, lui permettant d’infliger des dégâts incroyables et perforants en toute impunité. Par défaut, vous n’avez aucun moyen de combiner des ennemis, ni de capacités qui se déclenchent à partir de combos. Au lieu de cela, vous devez parcourir la première carte du jeu et mettre à niveau suffisamment les membres de votre groupe pour qu’ils s’installent et tiennent leur promesse, ce qui rend la première carte un peu fastidieuse.

Débloquer de nouvelles capacités est également un peu obscur, mais j’aime l’idée en théorie. Chaque classe de personnage a sa propre histoire, que vous pouvez découvrir en visitant un sanctuaire des héros. Hero Shrines force vos personnages à affronter leur passé, distribuant de délicieuses friandises narratives au joueur et débloquant de nouvelles capacités, tout en faisant certaines des choses les plus inventives que j’ai jamais rencontrées dans un système de combat au tour par tour.

The Runaway, par exemple, s’ouvre sur un jeu furtif au tour par tour alors qu’elle se faufile hors d’un couvent abusif. L’histoire de Graverobber vous oblige à gérer le stress d’être dans un mariage abusif tout en essayant d’empoisonner votre mari. Le docteur de la peste débat à mort avec son professeur. Les récits en eux-mêmes sont bons, mais leur prestation est l’une des meilleures que j’ai jamais vues.

L'homme d'armes lève sa masse en l'air alors qu'il protège le bandit de grand chemin, l'arme prête.

Capture d’écran : Studios Red Hook

Darkest Dungeon II introduit également un tout nouveau système de relations pour lequel j’aurais tué dans le premier jeu. Au cours de votre course, les personnages plaisanteront et se chamailleront, se rapprochant lentement les uns des autres. Finalement, cela se transformera en une relation codifiée.

Lors d’une récente course, mon homme d’armes a partagé un lien d’espoir avec notre voleur de tombes, est devenu un ami inséparable avec mon médecin de la peste et a eu une relation amoureuse avec The Runaway. Cela signifiait que, pratiquement à chaque tour, il applaudissait ou était encouragé par ses amis. Il plongerait sur le chemin d’attaques puissantes, ses amis le guériraient et attaqueraient les ennemis à ses côtés. L’équipe était une boule de la mort roulante tenue par un homme d’âge moyen très sympathique avec une masse. Ce qui l’a rendu d’autant plus dévastateur lorsque ces relations ont implosé face à une horreur surnaturelle.

Plus le stress d’un personnage est élevé (qui est le deuxième système de santé du jeu), plus il est susceptible de subir un changement d’affinité négatif. Subissez suffisamment de stress et un personnage s’effondrera. Les effondrements infligent une tonne de dégâts au personnage et épuiseront toutes leurs relations, mais efface la plupart de leur stress. Un mauvais effondrement peut voir la valeur des amitiés d’un groupe entier s’effondrer sous le poids de monstruosités accablantes.

Ce qui signifie que Darkest Dungeon II, à ses meilleurs moments, est tout aussi bon pour raconter des histoires que son prédécesseur – ils sont juste plus autonomes maintenant. Au lieu que l’histoire de votre hameau – ou de n’importe quel personnage individuel – occupe le devant de la scène, le jeu se concentre désormais sur l’histoire au sein des courses individuelles. Je pourrais vous raconter tous les rebondissements de l’histoire de ma première course gagnante, car je suis tombé amoureux de ces personnages au cours de leur aventure de deux heures.

Le Runaway était jeune, désespéré de s’intégrer et facilement incompris. Elle a lutté pendant longtemps pour développer des relations avec les autres membres du parti, mais n’a jamais percé la dure coquille émotionnelle du Graverobber menant à leur rivalité amère. Mais à la fin de la course, mon homme d’armes a reconnu à quel point elle était authentique et est tombé amoureux d’elle. Mon docteur de la peste a vu sa propre amitié s’effondrer avec le voleur de tombes, seulement pour qu’elle redevienne encore plus forte au moment le plus bas de la fête.

Je ne me souviens pas de leurs noms, mais je me souviens de la façon dont ils ont touché la vie de l’autre, peut-être que cela suffit. Dans une décennie, j’espère pouvoir penser à une version terminée de Darkest Dungeon II comme horrible, vorace et incontestablement humaine.

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