FFXIV : Guide de travail de guérison

ESTNN vous guide à travers chacun des trois travaux de guérison de FFXIV : WHM, SCH et AST.

Les guérisseurs sont au cœur de la fête, et pour cause. Leur rôle de protéger leurs alliés et de les réparer au milieu du combat est ce qui rend le contenu encore possible. Si vous êtes prêt à assumer la responsabilité de garder tout le monde en vie, nous sommes là pour vous expliquer les bases.

Ci-dessous, nous décomposons chacun des trois travaux de guérison et proposons quelques conseils pratiques pour vous aider à maintenir la fête du nombril jusqu’au siège du sacrifice.

Mage Blanc (WHM)

Les mages blancs sont votre classe de guérisseur classique, avec un accent particulier sur les soins au fil du temps et les soins à cible unique, ce qui en fait une excellente option pour le nivellement et le contenu de fin de jeu. Il est souvent considéré comme le plus simple des travaux de guérison de FFXIV, mais il gère systématiquement les soins par seconde (HPS) les plus élevés de tous les travaux de guérison. WHM a également une sortie de dégâts décente avec un bel étourdissement AOE ainsi qu’un DoT à cible unique. Bien qu’ils n’aient peut-être pas le style de jeu le plus excitant, ils ont tout dans leur kit pour garder la fête sur pied, ce qui en fait un choix solide dans vos rotations pour les raids et les roulettes.

Astuces de mage blanc

WHM n’a pas une tonne d’options de dégâts, mais gardez votre DoT actif une fois que vous avez atteint le niveau 50. (Aux niveaux antérieurs, vous voudrez peut-être préserver votre mana et vous concentrer uniquement sur votre capacité de dégâts à cible unique au lieu de parsemer chaque foule.) Don Ne vous embêtez pas à garder votre Divine Benison pour les chasseurs de chars. Aucun chasseur de chars dans le jeu n’est conçu pour avoir besoin d’un bouclier d’un guérisseur. Au lieu de cela, intégrez vos oGCD dans votre rotation de dégâts pour préserver votre mana. Gardez-les empilés et utilisez-les souvent ! (Du sang pour le sang lilly!) Dans l’ensemble, Medica I et Cure III sont plus chers que ne valent le casting. Limitez votre utilisation à des niveaux inférieurs. Votre processus Freecure devrait vous aider à éviter d’en avoir trop souvent. Concentrez-vous sur Regen et Medica II lorsqu’ils seront disponibles. Priorité de fusion des matériaux ; Piété > Coup critique > Coup direct/Détermination > Vitesse des sorts
En tant que WHM, il est toujours sage d’être à l’aise avec votre régénération de MP et donc la piété aide à cela. Une fois que vous vous y sentez bien, concentrez-vous sur vos autres priorités dans l’ordre ci-dessus.

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Érudit (SCH)

Construit à partir de la classe de base Arcaniste, l’Érudit est un ajout unique aux rôles de guérisseur de FFXIV. La combinaison de boucliers annulants avec la micro-gestion des animaux de compagnie fait du SCH un travail de guérison polyvalent, bien qu’il puisse être difficile à maîtriser. Les SCH sont largement considérés comme l’une des meilleures baby-sitters du jeu grâce à leurs puissants boucliers. Leurs capacités commencent vraiment à briller une fois que vous atteignez le contenu de fin de partie lourd de dégâts de Shadowbringers. Le plus gros inconvénient du travail de SCH est leur arsenal limité de sorts offensifs. Ce sont principalement des robots-boucliers, donc si vous cherchez à apporter du DPS à la table, ce n’est peut-être pas le travail de guérison à faire. Mais quand il s’agit de durabilité, vous ne pouvez pas dépasser le travail de SCH.

Conseils d’érudit

SCH devrait garder son Bio DoT sur les ennemis, le réappliquer avant qu’il ne s’épuise. Ruin II a des dégâts plus faibles que Ruin I, mais il vous offre une certaine mobilité – utilisez-le pour le déplacer ou le tisser avec des oGCD Rappelez-vous que votre fée est constamment automatique -soigner le groupe et n’est pas affecté par la bataille, utilisez vos capacités de fée en tandem avec Aetherflow pour maximiser votre sortie de guérison. Piété > Coup critique > Coup direct/Détermination > Vitesse des sorts
Comme avec WHM, la piété est ce qui affecte votre régénération de PM, alors assurez-vous d’être à un niveau confortable avant de plonger dans la fusion de vos autres priorités de materia.

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Astrologue (AST)

Un astrologue Au Ra pose avec son Astrolabe dans la ville d'Ishgard

Les astrologues ont été libérés avec l’extension Heavensward, et les joueurs peuvent débloquer le travail après avoir atteint le niveau 50 et débloqué la ville d’Ishgard. Ce qui fait de l’AST une classe de guérison si intéressante, c’est son utilisation d’un système de carte RNG en tant que composant central du travail. Un AST pioche des cartes d’un deck, puis les joue pour appliquer des buffs aux membres du groupe. Le mécanisme secondaire de la classe est leurs positions, diurne et nocturne, qui appliqueront soit de la régénération soit des boucliers aux sorts pour aider le groupe. Une grande partie de la complexité impliquée dans le système de cartes de l’AST a été simplifiée avec la sortie de Shadowbringers, les rendant plus conviviaux pour le nouveau joueur. Si vous recherchez un guérisseur flexible avec une saveur unique, AST est la voie à suivre.

Conseils d’astrologue

Contrairement à WHM et SCH, le sort de dégâts AoE d’AST est ciblé, ce qui signifie que vous n’avez pas besoin de courir au milieu d’un groupe de mobs pour l’utiliser AST est la classe de guérison la plus mobile. Vous avez plus de temps entre vos sorts de dégâts et vos GCD, utilisez le temps supplémentaire à bon escient pour positionner, jouer aux cartes ou spammer certaines de vos capacités oGCD Vous ne pouvez pas changer de secte pendant un combat, alors gardez à l’esprit que la secte diurne se concentre sur vos soins au fil du temps, tandis que la secte nocturne se concentre sur vos boucliers. Essayez de changer vos sectes dès que la dernière foule d’un pull meurt. (Aussi connu sous le nom de danse stance) Priorité de fusion de matérias ; Coup critique > Vitesse des sorts > Piété
AST a le plus de MP de tous les emplois de guérison, donc la piété n’est pas une priorité

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