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Jeremy Winslow va devenir réel sur les jeux chez Kotaku

Link debout sur un plateau rocheux regardant un château au loin.

C’est moi. Je suis Link, la montagne est Kotaku, le château d’Hyrule est l’industrie des jeux.Image : Nintendo

Quoi de neuf, Kotaku ? Je suis Jeremy Winslow, votre deuxième écrivain noir, et même si je me suis précipité pour ce poste et que je sais que je l’ai gagné grâce à des années de travail acharné et de dévouement, une partie de moi n’arrive toujours pas à croire que j’ai réussi ici.

C’est comme atteindre le Grand Plateau dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, les opportunités s’étendant à l’infini devant vous à l’horizon. Je viens d’un milieu médiatique, ayant fait mes armes dans des magazines et des journaux avant d’atterrir à GameSpot, mais cette hauteur est différente. De si haut, je peux voir les pleins d’espoir et les désespérés, les joyeux et les sans joie. Le même coup du lapin que j’ai vécu toute ma vie en tant qu’Amérique – ainsi que le jeu lui-même et les médias dans leur ensemble – continue de montrer que les Noirs et toute notre beauté sont consommables, insignifiants, sans valeur. Des sorties étaient envisagées, souvent.

Mais néanmoins, j’ai persisté à travers la bile haineuse et suprémaciste. Parce qu’il n’y a pas assez de Noirs qui prennent de la place dans les médias ou le développement des jeux. Parce que je me dois de tenir cette promesse à mon enfant intérieur, ce garçon aux yeux écarquillés qui rêvait de « réussir » en tant qu’écrivain. Parce qu’écrire est tout ce que j’ai jamais connu, tout ce que j’ai toujours voulu, tout ce que j’ai toujours voulu faire dans quelque « vie » que ce soit.

Juste à côté de cette passion se trouvaient les jeux vidéo. Des titres comme Dishonored, Final Fantasy VII, Grand Theft Auto: San Andreas, Hyper Light Drifter, Life Is Strange, la franchise Musou, Proteus, la série Tales, Titanfall. Ces mondes et d’autres m’ont aidé à surmonter les abus et la misère et… il suffit de dire, cher lecteur, que la vie n’a pas été facile. Le fait d’être en vie, en ce moment, est un miracle en soi, littéralement. Et j’ai des jeux vidéo à remercier de m’avoir montré, appris que l’empathie est quelque chose que nous sommes tous capables d’avoir.

Et pour m’avoir donné les armes pour vraiment foutre la merde.

C’est cette dualité, le beau et le laid des jeux vidéo, qui m’a accroché. Au cours de mon mandat, je veux montrer comment les jeux vidéo sont des vecteurs de la condition humaine, un reflet vivant à la fois de ce que nous voyons en nous-mêmes et de la façon dont nous voyons les autres. Il y a une myriade d’histoires captivantes racontées là-bas, avec un sous-texte qui peut illuminer en nous quelque chose que nous pensions inexistant ou trop faible pour ressentir. Ce que je veux dire, c’est que les jeux vidéo peuvent nous changer, et les histoires sur la façon dont les jeux vidéo peuvent et affectent de manière tangible nos vies devraient totalement peupler le site.

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Mais ne faisons pas de conneries non plus. Le développement de jeux est difficile, un domaine créatif criblé de dépassement des entreprises et d’exploitation des travailleurs. Ainsi, tout comme mon collègue superstar Ethan Gach, je tiendrai le pouvoir pour responsable et rendrai compte des problèmes ayant un impact sur les jeux vidéo, en particulier autour du travail. Mettre en évidence comment les agresseurs en position de pouvoir et les cadres qui exploitent leurs employés entravent le processus de création de jeux est vital pour l’organisation, une partie nécessaire des droits des travailleurs. Pour paraphraser tante Fannie Lou Hamer : Nous ne sommes pas libres tant que nous ne sommes pas tous libres. Et parce que je suis noir, vous pouvez aussi vous attendre à des histoires noires : des histoires sur la culture, sur les cheveux, sur la capuche, sur le dialecte et l’argot, sur ce que signifie être noir dans les jeux vidéo.

Ainsi, une destination a été atteinte et un plan a été esquissé, avec des icônes pour divers points d’intérêt qui jonchent maintenant ma carte. Comme l’a dit ma patronne Patricia Hernandez, bien que le cycle de couverture des jeux vidéo soit nul, la façon dont nous les consommons et en parlons peut être différente, si nous sommes suffisamment audacieux et audacieux pour être différents. Quoi qu’il en soit, j’espère que vous resterez dans les parages pour ce que j’ai surnommé Newtaku. On est sur le point de faire des trucs sympas.

Frappez-moi sur Twitter ou dans les commentaires ou quoi que ce soit, surtout si vous avez des conseils sur les nouvelles. Plus tard.

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