KotOR Remake est une affaire si énorme

Un Jedi à l'air grincheux.

Capture d’écran : Aspyr

La nouvelle d’hier d’un remake de Knights of the Old Republic fait tourner mes émotions dans deux directions opposées, comme une sorte de confusion quantique de nostalgie. Un jeu préféré de tous les temps, un jeu que j’ai rejoué et exploré dans des détails ridicules, mais maintenant fait pour être tout joli ! Incroyable! Mais… mais s’ils le cassaient ?

KotOR a été un moment si important dans les jeux vidéo. Le développeur BioWare s’était pleinement imposé comme le leader du CRPG, avec des jeux comme Baldur’s Gate et Neverwinter Nights redéfinissant le genre et fixant les normes selon lesquelles tous les jeux de rôle suivants seraient mesurés. Dans le même temps, son travail en a inspiré d’autres, notamment des équipes dérivées de l’entreprise, comme Black Isle et éventuellement Obsidian. Mais au lieu de se reposer sur ces réalisations et de sortir un autre titre AD&D, BioWare a décidé de réinventer Star Wars.

C’est ma première raison : cela se passe 4 000 ans avant les films Star Wars. En tant que personne qui avait grandi sans que Star Wars soit une caractéristique de mon enfance, ce n’était pas une franchise à laquelle je tenais particulièrement. Et pour ceux qui s’en souciaient, c’était en 2003, le nadir absolu des films, se situant entre l’Attaque des clones et La vengeance des Sith.

Sauter quatre millénaires dans le passé était une décision si intelligente pour de nombreuses raisons, non seulement en libérant BioWare de toutes les ordures horribles que Lucas était en train de préparer, mais en lui donnant également une bien plus grande liberté d’inventer. Bien que les développeurs devaient toujours tout faire passer par Lucasfilm et travailler dans un cadre établi (les bandes dessinées Star Wars: Tales of the Jedi se sont terminées là où elles ont commencé), ils ont pu créer à la main une histoire beaucoup plus compliquée et plus intéressante. dans le même univers.

Une capture d'écran de Knights of the Old Republic montre un Hutt et un humain.

Capture d’écran : BioWare

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Bien sûr, BioWare a toujours joué sur ses principaux atouts. KotOR se joue comme un RPG BioWare classique, dans le sens où vous créez votre propre personnage de joueur, puis construisez un groupe de compagnons toujours croissant, faisant des choix moraux qui commencent à définir votre personnage, et plus important encore, comment les autres se rapportent à tu. La lumière ou les ténèbres, naturellement, se manifestent physiquement dans l’apparence de votre personnage, mais influencent également les capacités que vous pouvez acquérir et même l’avenir de la galaxie.

Ce qui m’amène à la deuxième raison pour laquelle c’est si important : à quel point vous pouvez être absolument horrible dans ce jeu. Chaque fois que je joue à un RPG BioWare ou de type BioWare, je fais toujours les meilleurs choix possibles. J’aime penser que ce sont les choix que je ferais personnellement, et j’aime voir comment la gentillesse impacte le monde du jeu autour de moi. KotOR le fait très bien. Mais ce n’est qu’en 2009, lorsque je suis revenu au jeu pour une rétrospective Eurogamer, que j’ai décidé d’explorer le côté obscur.

Cela est devenu un long métrage en trois parties intitulé Bastard of the Old Republic, une chronique de ma descente dans les ténèbres, alors que je passais de grimacer et de grincer alors que je prenais des décisions terribles, à m’en délecter, pour finalement rire aux éclats quand je a forcé la twi’lek Mission Vao, âgée de 14 ans, à assassiner sa meilleure amie sans aucune raison.

En cours de route, j’ai poussé des familles en conflit à se retourner les unes contre les autres dans un bain de sang inutile, j’ai délibérément aidé à saboter les fournitures d’aide pour les citoyens les plus pauvres de Taris et j’ai absolument ravi mon compagnon droïde diabolique, HK-47.

Une capture d'écran de Knights of the Old Republic montre l'adolescent Mission Vao.

Capture d’écran : BioWare / Kotaku

Et voici ma troisième raison. Pas seulement HK-47 – bien qu’il soit merveilleux, jouait Dark or Light – mais tous les personnages compagnons. BioWare fait des compagnons mieux que quiconque, et je ne dirais jamais mieux que dans KotOR. (Désolé Garrus, désolé.) HK était hilarant, juste déterminé à mourir de toute forme de vie sensible (« sac de viande »), mais Bastila Shan était l’un des personnages les plus nuancés et surprenants que je me souvienne avoir rencontrés dans un jeu. (C’était aussi la première fois que je faisais l’expérience de l’excellence d’acteur de Jennifer « FemShep » Hale.) Mais mon préféré de tous était Mission Vao.

Mission était ennuyée à la sortie du jeu, les gens se lamentant sur son immaturité et son impétuosité. Mais c’était apparemment parce que tous ces gens avaient oublié à quoi ressemblaient les adolescents. À l’époque, j’étais un travailleur jeunesse dans ma vraie vie, et Mission était le portrait le plus fidèle d’un adolescent de 14 ans que j’aie jamais rencontré dans les médias. Elle était tellement enthousiaste, et pourtant énervée, et pourtant motivée, et pourtant incertaine. Elle était une personnalité en formation, et sérieusement, citez un autre exemple de cela dans tous les jeux. J’ai emmené Mission partout avec moi, parce que j’adorais la perspective qu’elle offrait.

Je suis tellement excité à l’idée de rejouer à KotOR. Je l’ai acheté à nouveau, depuis cette dernière partie en 2009, mais je ne m’y suis jamais vraiment mis. J’ai eu la dernière version de KotOR d’Aspyr lorsqu’il a porté le jeu sur mobile, avant de me rappeler que jouer à un jeu de 30 heures sur mon téléphone est une idée terrible. Le revoir, mais avec un peu de chance avec des graphismes plus proches de ceux de mes souvenirs que de ceux du jeu réel, semble si idyllique.

Mais que se passe-t-il si Aspyr le fout en l’air ? Dans le PlayStation Showcase d’hier, le gars n’arrêtait pas de dire des choses comme « rester fidèle » et « honorer l’histoire », ce qui m’a fait craindre que les développeurs aient l’intention de… changer quelque chose. Vous n’honorez pas une histoire si vous ne faites que la copier et la coller, cela implique une ingérence. Je ne tolérerai aucune ingérence !

Mon autre grande crainte est que cette première approche PS5 du projet pourrait signifier des choix de conception extrêmement stupides pour la version PC inévitablement simultanée. Certes, l’original de 2003 est sorti en premier sur Xbox, et il y avait beaucoup de fanfaronnades à ce sujet, mais allez, c’était toujours un jeu PC avant tout. Je ne veux pas avoir besoin de tenir une manette de jeu pour contrôler mon RPG préféré !

Peut-être, cependant, qu’Aspyr traitera le jeu comme le texte sacré qu’il est vraiment. Je veux que ces développeurs ressemblent à des moines, les copiant dans de grands et beaux lettrages peints à la main, avec de la révérence, de la peur et des graphismes brillants au lancer de rayons. Alors tout ira bien.

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