Le débat sur les crédits Metroid Dread est malheureusement courant

Image : Nintendo / MercurySteam

Les conversations autour Terreur Metroid ont été pour la plupart positifs depuis son lancement, mais un sujet récent qui a suscité de nombreux débats et critiques du développeur MercurySteam est lié aux crédits du jeu. De nombreux contributeurs au jeu ont soulevé le fait qu’ils ne sont pas crédités, et le développeur a répondu pour clarifier sa politique interne. Sa déclaration est ci-dessous.

La politique du studio exige que toute personne travaille sur le projet [for] au moins 25% du développement total du jeu pour apparaître dans le générique final… parfois des exceptions sont faites lors de contributions exceptionnelles.

Il y a des problèmes avec cette politique, alors exposons brièvement quelques perspectives. Deux contributeurs pour exposer leur cas en ligne ont mis leurs périodes dans l’entreprise à 8 et 11 mois, ce dernier étant donc vraisemblablement absent sur la base du projet étant d’environ quatre ans ou plus en développement.

Le problème avec un seuil tel que « 25 % du développement total » est de savoir à quel point il est vague et ouvert aux abus : quand un projet de développement commence-t-il ? Est-ce lorsque MercurySteam a discuté pour la première fois de Dread avec Nintendo, ou peut-être lorsqu’ils ont pris l’initiative de produire un pitch deck ? Ou peut-être est-il daté du moment où les choses sérieuses commencent à conceptualiser et à planifier le jeu. Le fait est que tous sont sans doute des « points de départ » et peuvent avoir un impact considérable sur la définition de sa période de développement.

L’autre problème est que vous pourriez travailler 11 mois sur un projet lorsqu’il tourne à plein régime, dans sa phase la plus productive, apportant beaucoup de contenu au jeu plus large, et par cette métrique ne pas être crédité. Il est également très courant dans le développement de jeux d’employer de nouvelles recrues et sous-traitants sur des contrats à durée déterminée et à court terme. Le personnel temporaire est un facteur dans tous les domaines de la vie professionnelle, bien sûr, mais dans la production de grands jeux, la taille d’un studio peut considérablement augmenter pendant une période relativement courte pour la faire avancer, puis ces contrats expirent et de nombreux travailleurs recherchent alors des la prochaine occasion. On ne sait pas si c’était le cas ici, mais c’est courant.

Crédits RockstarImage: Rockstar Games a été critiqué sur ce sujet dans le passé

Comme souligné dans l’article d’Eurogamer sur ce sujet, cela s’est produit dans diverses entreprises, il serait donc inexact de présenter MercurySteam comme un délinquant solitaire à cet égard ; à bien des égards, l’entreprise suit sa propre forme de normes de l’industrie. Ce n’est pas seulement dans l’espace de vente au détail / triple A non plus; moi-même et Kate Gray dans l’équipe NL avons travaillé dans le passé sur la scène du développement et de l’édition de jeux indépendants et avons discuté de la question du crédit plus tôt dans l’année. Même dans de très petites équipes, des débats ont lieu autour de ces remerciements, et ceux qui remplissent plusieurs rôles ou contribuent mais passent ensuite à autre chose sont parfois ignorés ou placés dans la section générique « Remerciements spéciaux ». La discussion autour du titre d’un crédit peut être aussi difficile que d’avoir un nom inclus en premier lieu.

Pourquoi est-ce important ? Eh bien, d’une part, ne pas être crédité correctement est sans doute préjudiciable à la carrière de quelqu’un. Pour toute personne travaillant dans l’industrie, chaque emploi, chaque contrat, contribue à un portefeuille qui aide à faire avancer cette carrière. Il semble injuste que quelqu’un puisse dire qu’il a travaillé sur un jeu pendant près d’un an, uniquement pour que les employeurs potentiels consultent ensuite les crédits et ne voient pas leur nom. Pour trouver une équivalence dans l’espace du site, ce serait comme si mes articles de mon premier passage chez Nintendo Life avaient été supprimés de leur signature lorsque je suis passé à l’édition pendant 3 ans. Ce serait injuste (et cela ne s’est pas produit, bien sûr !).

Le problème est de savoir à quel point il est devenu normal pour les éditeurs de jeux et les développeurs de toutes tailles de ne pas tenir compte ou de minimiser les contributions à leurs jeux. Cela se produit dans d’autres industries créatives (film, musique, livres, les mêmes débats apparaissent également dans ces domaines), mais est sans doute pire dans le jeu car il s’agit encore d’une industrie jeune et à certains égards immature. Il existe des syndicats et des organismes représentatifs qui essaient de défendre les créateurs de toutes sortes dans d’autres industries, mais dans le jeu, nous en sommes encore à nous appuyer principalement sur des organisations qui font du plaidoyer et de la sensibilisation, mais peu d’influence solide. Il n’y a pas de véritable surveillance ou de normes universelles sur le fonctionnement des crédits de contributeur, de sorte que chaque entreprise le pilote efficacement. Le problème, c’est que tous les dirigeants de l’industrie ne sont pas enclins à adopter des politiques équitables.

Dread Cool ShotImage : Nintendo / Nintendo Life

Quelle est la solution ? En l’absence de normes de l’industrie, nous sommes obligés de compter sur les propriétaires d’entreprise et les chefs de projet pour « faire ce qu’il faut ». Comme nous l’avons souligné ci-dessus, la politique de MercurySteam (à titre d’exemple, ce n’est certainement pas la pire qui existe) est trop vague et potentiellement injuste. Une fenêtre fixe devrait finalement suffire, de la même manière que la probation fonctionne lorsque vous commencez un nouveau travail. Est-ce que ça doit être 3 mois ou 6 mois ? Est-ce assez de temps pour que quelqu’un apporte définitivement une contribution qui mérite tout le crédit ?

Je pense que oui, mais je pense aussi que je devrais en discuter avec certains développeurs et chefs de projet et apprendre de leur expertise. Quoi qu’il en soit, une période de temps fixe, et non des politiques laineuses spontanées, semble plus juste pour les créateurs de toutes sortes. Qu’il s’agisse de travailler sur des scripts, d’éditer, de coder, de produire des illustrations conceptuelles, peu importe – il y a trop de contributeurs aux jeux que nous aimons qui sont négligés.

En fin de compte, c’est une préoccupation à l’échelle de l’industrie. Il y a sans aucun doute des développeurs et des éditeurs de jeux qui créditent les gens correctement, donc l’industrie devrait apprendre d’eux. Tout le monde essaie de créer et de profiter de jeux vidéo incroyables, c’est une passion et un mode de vie. Quand quelqu’un contribue à ce merveilleux médium, il mérite d’être reconnu.

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