Les interviews Big Indie: Lukyantsev Company nous dit tout sur la création d’un expl

Le Big Indie Pitch est un événement régulier organisé par les créateurs de Pocket Gamer et PC Games Insider. Il voit les développeurs indépendants s’engager dans une compétition de pitching de style speed-dating pour la célébrité et ces paquets promotionnels doux et sucrés.

L’événement donne aux indépendants cinq minutes pour présenter leurs jeux à un panel de presse, d’éditeurs et d’experts de l’industrie. Les juges choisissent ensuite trois gagnants et tout le monde reçoit de précieux commentaires.

Le point de vue indie

Le Big Indie Pitch devient de plus en plus grand au fur et à mesure que nous le présentons à des événements partout dans le monde. Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble l’événement, qui assiste aux événements et aux jeux présentés, nous nous sommes entretenus avec un certain nombre d’anciens candidats au PC Indie Pitch pour offrir leurs points de vue.

Aujourd’hui, nous parlons à Vladislav Lukyantsev de Lukyantsev Company, qui a soumis Wild Planet à The Digital Big Indie Pitch (PC + Console Edition) # 6 et est reparti avec le prix pour la troisième place.

Le Big Indie Pitch passe au numérique

Sophia Aubrey Drake: Parlez-nous un peu de vous et de votre studio indépendant – qui fait partie de l’équipe et quelles sont leurs inspirations?

Vladislav Lukyantsev: Avec le début de l’épidémie, beaucoup de commissions que nous avions alignées ont été annulées ou reportées, donc nous avons juste eu beaucoup de temps libre. Nous nous sommes d’abord réunis sur la discorde pour nous détacher des choses, nous avons discuté de jeux que nous aimions et auxquels nous pouvions jouer à l’époque et après une longue période de recherche, nous avons juste décidé de faire notre propre petit game jam.

Nous avons commencé comme une expérience amusante pour éclairer nos journées et ajouter plus de choses à notre portefeuille, et pendant que nous y travaillions, nous avons décidé d’essayer de promouvoir le jeu sur différentes plateformes de médias sociaux, ce qui a suscité beaucoup d’intérêt. Nous avons donc décidé ensemble de continuer à travailler dessus et maintenant, la qualité du projet a considérablement augmenté à bien des égards.

Nous avons suivi cela en postulant pour le mentorat d’État, et nous construisons de plus en plus notre communauté chaque jour. De cette façon, nous avions toutes les facettes du projet entre de bonnes mains. Nous travaillons vraiment en synergie ensemble sur le projet. Avant ce projet, nous avons tous deux étudié l’animation 2D / 3D et les jeux vidéo à Lausanne, en Suisse, et c’est ainsi que nous nous sommes rencontrés. Nous avons travaillé sur des courts métrages et des longs métrages. Dans des studios ou des projets d’État.

Parlez-nous de Wild Planet que vous avez présenté au concours.

Wild Planet consiste à explorer et à survivre sur une planète extraterrestre avec vos amis en construisant, en fabriquant et en chassant. Faire partie de la communauté est également important, car les joueurs unissent leurs efforts pour découvrir les secrets et laisser leur marque dans le monde pour résister à l’épreuve du temps. Tout cela pendant que l’environnement change autour de vous.

En tant qu’artistes, nous regardons toujours les jeux et les visuels d’un point de vue narratif. Nous voulons insuffler la vie dans les ruines d’une société ancienne et de mondes extraterrestres inconnus. Le défi n’est pas de caricaturer le monde mais plutôt de capturer les merveilles.

Nous avons créé ce jeu pendant l’épidémie de covid-19 parce que nous voulions nous échapper et rester occupés. Nous avons décidé de dépeindre un univers coloré et relaxant où tout le monde pourrait simplement se détendre pendant cette période et cette période étranges du monde.

Nous cherchons à présenter l’histoire dans un cadre non linéaire, permettant au joueur de définir le rythme, de se concentrer sur les détails et de combler les lacunes avec son imagination et de revenir en arrière et de regarder à nouveau, des choses qu’il pense avoir manquées pour découvrir tout ce que nous voulions. raconter.

Notre vision artistique nous a poussés vers le Low-poly et pour nous, c’est un moyen incroyable de créer de la clarté par la simplicité. Pour nous, le style low-poly peut être considéré comme l’équivalent gaming du minimalisme, et en tant que grands fans de science-fiction, nous voulions nous concentrer sur la fiction et fusionner les univers généralement compliqués de la science-fiction avec le minimalisme low poly pour donner. une autre perspective du genre de science-fiction.

Nous voulons donner aux joueurs la liberté de se frayer un chemin dans l’environnement comme ils le souhaitent. Si nous le faisons correctement, nous pouvons créer des récits dans le jeu en utilisant les forces du médium sans compter sur des scènes cinématiques, des dialogues, des effets spéciaux et des interfaces utilisateur.

Selon vous, quels sont les aspects les plus uniques et les plus intéressants de Wild Planet que les joueurs n’ont peut-être jamais vus auparavant.

Eh bien, nous essayons d’apporter une expérience plus «froide» / «moins intense» au genre de survie et nous la mélangons avec ce que nous appelons «communauté par procuration». Donc, fondamentalement, vous pouvez jouer jusqu’à 4 joueurs en coopération, mais la communauté et les autres joueurs ont un impact sur votre monde de jeu.

Le jeu se déroule dans un monde en constante évolution façonné par les actions des joueurs, les structures construites par les joueurs sont synchronisées dans le cloud et apparaîtront au hasard dans les jeux des autres joueurs. L’horodatage est synchronisé avec la base de données et le monument universel et les événements s’affichent à tout le monde en même temps. La planète suit des cycles de destruction tous les 3 mois (essuyer). Du jour 1 au jour 90, le monde se décomposera et changera de forme de jour en jour. Chaque essuyage apporte de nouveaux donjons, des changements environnementaux (un lac peut devenir un désert).

Wild Planet est un jeu d’exploration et de survie qui peut être joué en solo ou en coopération en équipe. Qu’est-ce qui vous a poussé à créer ce type de jeu et qu’est-ce que vous pensez apporter qui n’a peut-être pas été vu auparavant?

Eh bien, jouer avec des amis est toujours plus amusant, surtout en ces temps où nous manquons de l’aspect social de la vie. Nous permettons à tout type de joueurs de rejoindre et de découvrir le jeu que ce soit en solo ou entre amis.

Concernant ce que nous apportons qui n’a peut-être pas été vu auparavant, je me réfère à la question précédente avec notre «communauté par procuration» où d’autres joueurs influencent votre jeu. Par exemple, vous pourriez avoir un pont géant qui vous relie à une nouvelle île, et pour le construire, vous devez apporter 1 million de morceaux de bois et de pierre, heureusement, chaque joueur peut faire un don. La progression est synchronisée, et une fois que le pont est construit, il est construit pour tout le monde.

Comment en êtes-vous venu à choisir les plateformes pour lesquelles vous développeriez Wild Planet?

Après quelques expériences avec le mobile, ce n’était certainement pas pour nous et nous sommes des joueurs passionnés de PC, il nous a donc semblé naturel de développer pour cette plate-forme. Concernant les consoles, c’est quelque chose que nous avons en tête mais tout dépend de l’avenir.

Regarde un peu plus le studio maintenant. Est-il difficile de survivre en tant que développeur indépendant?

Eh bien, c’est difficile à coup sûr! Pendant les premiers mois du projet, nous avons travaillé sans revenus et nous nous sommes appuyés uniquement sur l’aide de notre famille aux côtés de l’argent personnel. Nous avons des licences, des logiciels, des coûts de matériel tous les mois, et cela devait être couvert quel que soit le revenu.

Après un certain temps, fin décembre 2020, nous avons réussi à obtenir une subvention et des fonds supplémentaires qui nous ont permis de déménager ensemble au même endroit pour avoir une sorte de «bureau» où nous pouvons travailler sur notre jeu.
Cela nous a bien sûr aidé financièrement, mais nous sommes toujours en dessous du montant minimum mensuel en Suisse. C’est certainement un pays coûteux.

Pourtant, nous avons de la passion et nous travaillons dur pour trouver des financements supplémentaires, des subventions et des éditeurs, et pour être en mesure d’embaucher les personnes dont nous avons besoin et de vivre un peu mieux. Comme tout le monde le sait, en tant qu’indie, vous devez tout gérer et cela causera beaucoup de stress et beaucoup d’heures supplémentaires en général.

Y a-t-il des trucs et des conseils que vous donneriez aux développeurs indépendants qui débutent tout juste?

Eh bien, c’est une question difficile car il y a tellement de trucs et de conseils à partager, et tout dépend du développeur et de ce qu’il veut réaliser. Je dirais que le plus important est de vraiment réfléchir à ce que vous voulez réaliser, puis de le planifier et de le rechercher. Faites des études de marché, faites une pré-validation d’audience, réfléchissez à tout. N’oubliez pas non plus le côté commercial et marketing de votre travail, c’est vraiment important. Vous ne faites pas que des jeux, vous dirigez une entreprise.

Comment avez-vous trouvé votre expérience de pitch dans le cadre du Big Indie Pitch?

C’était assez similaire à notre pitching habituel avec les gens mais c’était un peu plus intense car nous n’avions pas vraiment le temps de faire des pauses entre chaque session. C’était une excellente façon de s’entraîner et de peaufiner notre pitch

Que pensez-vous avoir tiré de cette expérience et qu’espérez-vous encore gagner?

Eh bien, je pense que l’expérience que j’ai acquise avec le Big Indie Pitch était principalement comme je l’ai déjà dit, étant capable de pratiquer et de peaufiner notre terrain. C’était également formidable de rencontrer différents experts et de recevoir leurs commentaires.

Quels sont vos espoirs pour ce jeu dans le futur et avez-vous des projets pour de futurs projets?

Nos espoirs sont maintenant principalement de financer entièrement notre projet et de démarrer la production à plein régime. Bien sûr, j’espère que le projet sera aussi réussi que prévu. Nous travaillerons dur, comme d’habitude, pour y arriver.

Nous n’avons pas de plan défini que nous pouvons partager pour les prochains projets, mais nous écrivons clairement des idées et discutons d’éventuelles opportunités et projets futurs.

Vouloir pour montrer votre nouveau jeu passionnant? Nous organisons des événements Big Indie Pitch tout au long de l’année, alors assurez-vous de garder un œil sur notre page événements pour un événement près de chez vous, ou même nos nouveaux emplacements numériques.

Tous nos prochains pitchs, y compris comment participer, se trouvent sur notre page d’événements à venir sur BigIndiePitch.com.

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