Les interviews Big Indie : Sailboat Studios s’assoit avec nous et discute d’expressi

Le Big Indie Pitch est un événement régulier organisé par les créateurs de PCGamesInsider.biz. Il voit des développeurs indépendants s’engager dans une compétition de pitching de style speed-dating pour la gloire et ces packages promotionnels doux et doux.

L’événement donne aux indépendants cinq minutes pour présenter leurs jeux à un panel de presse, d’éditeurs et d’experts de l’industrie. Les juges choisissent ensuite trois gagnants et tout le monde reçoit des commentaires précieux.

La vue indé

Le Big Indie Pitch devient de plus en plus grand à mesure que nous le présentons à des événements partout dans le monde. Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble l’événement, qui assiste aux événements et aux jeux présentés, nous avons rencontré un certain nombre d’anciens concurrents du BIP pour leur faire part de leurs points de vue.

Aujourd’hui, nous parlons à Mitch Lawrence de Studios de voilier, qui a soumis Traction Control à The Digital Big Indie Pitch (PC+Console Edition) à Pocket Gamer Connects Digital #8 et sponsorisé par Kwalee et est reparti en deuxième position.

Le Pitch passe au numérique

PCGamesInsider.biz : Parlez-nous un peu de vous et de votre studio indépendant. Qui fait partie de l’équipe et quelles sont leurs inspirations ?

Mitch Laurent : Sailboat Studios est un studio de logiciels canadien spécialisé dans les technologies de jeux vidéo. Bien sûr, cela signifie que nous pouvons créer nos propres jeux, même si nous servons également des clients qui souhaitent utiliser la technologie des jeux pour améliorer leur vie et leur entreprise. Sailboat Studios est composé de 5 personnes. Gabriel Mesquita est notre PDG, il fait tourner l’entreprise. Steven Callaghan est le scribe de notre entreprise, il s’occupe de la rédaction, des documents juridiques et d’autres choses verbales. Jeff Buckingham est relativement nouveau dans l’équipe, mais il a été extrêmement utile dans le développement des affaires. Justin Tijunelis est l’autre développeur de Sailboat Studios, se concentrant principalement sur l’offre de services de l’entreprise et a été incroyablement précieux en ajoutant des fonctionnalités de mise en réseau et multijoueurs à Traction Control. Je suis responsable de la plupart de ce qui reste autour de l’antipatinage. Je m’occupe de la conception et de la mise en œuvre de jeux de création d’actifs. Je me considère chanceux de pouvoir travailler à plein temps sur Traction Control, et je ne pourrais pas le faire sans le soutien du reste de l’équipe.

Parlez-nous du Traction Control que vous avez présenté à la compétition.

Traction Control est un jeu de course d’arcade basé sur la physique où les joueurs font des tours et des cascades pour gagner de l’accélération et de la vitesse. Dans les airs, les joueurs ont un contrôle total sur l’orientation de leur voiture, et ce contrôle peut être utilisé pour faire des rotations et des retournements ou pour s’aligner avec une bûche à moudre. Aucun des tours n’est prédéterminé, donc chaque course et tentative est nouvelle et unique. Traction Control est un jeu d’adresse où les joueurs s’affrontent pour les premières places du classement.

Selon vous, quels sont les aspects les plus uniques et les plus intéressants du contrôle de traction que les joueurs n’ont peut-être jamais vus auparavant.

Je crois que ce qui nous distingue, c’est le système de trucs entièrement basé sur la physique. Il n’y a pas de spins, de flips ou de grinds scénarisés, et donc chaque joueur peut développer son propre style, ses propres astuces et ses propres stratégies pour atteindre le sommet. Il n’y a pas de « bonnes » façons de jouer, mais plutôt un ensemble d’outils simples qui permettent aux joueurs d’ajouter de la complexité à leur jeu où bon leur semble, en récoltant les récompenses pour le faire.

Le contrôle de traction peut être considéré comme un croisement unique entre la course de descente et le gameplay basé sur les astuces de Tony Hawk. Qu’est-ce qui vous a fait choisir de créer ce type de jeu, et que pensez-vous apporter qui n’a peut-être pas été vu auparavant ?

Notre jeu ne contenait en fait pas beaucoup de l’inspiration explicite du sport freestyle qu’il a fini par adopter. Au départ, cela ressemblait beaucoup plus à un jeu de plate-forme de course. Les voitures étaient extrêmement fragiles et de petites erreurs mettraient un joueur en panne. Nous savions que le jeu était difficile, mais nous pensions qu’il était gratifiant de terminer les niveaux en raison de leur difficulté.

Au fur et à mesure que nous nous améliorions dans le jeu, nous avons commencé à apprécier la profondeur que les mécanismes offraient à l’expression et au style du joueur. Je crois que c’est Steve qui a suggéré le premier un «mode boost illimité» pour garder une trace efficace de toutes les astuces que vous faites lors d’une course. Le broyage est venu plus tard, mais il était vraiment toujours là. Tout ce que nous avions à faire pour le mettre en œuvre était de faire un maillage de cylindre, de le tourner sur le côté et de définir une valeur de friction. D’accord, pas si simple, mais à peu près. À ce stade, nous savions que le jeu devait mettre l’accent sur les aspects du skateboard, car ils offraient la plus grande profondeur et la plus grande rejouabilité. Nous aimons dire que nous avons décidé de créer un jeu de course, mais que nous avons accidentellement créé un jeu de skateboard.

Comment en êtes-vous venu à choisir les plateformes pour lesquelles vous voudriez développer Traction Control ?

Le principal choix que nous avons fait à propos de la plate-forme était que le support de la manette de jeu devait être à l’avant-plan. Nous nous concentrons d’abord sur PC, en hébergeant sur itch.io. Itch a été vraiment génial pour nous, et nous recommandons à tous ceux qui commencent de l’envisager. Pour nous, itch a fourni le processus de publication le plus simple et nous a permis de commencer à publier des versions à un stade très précoce. Cela nous a fourni une ressource pour la rétroaction. Nous prévoyons d’étendre bientôt à Steam, bien que nous ayons des plans pour plus de développement et d’intégration Steam avant que nous ne soyons prêts à commencer à publier des versions préliminaires là-bas. Bien que nous ne recherchions pas actuellement des ports de console, c’est quelque chose que nous aimerions tous faire pour une version 1.x, suite à une version officielle de Steam.

En regardant le studio un peu plus maintenant. Est-il difficile de survivre en tant que développeur indépendant ?

Il peut certainement être difficile de rester à flot. Il n’est pas rare, d’après notre expérience en tout cas, que les studios de jeux essaient de tirer parti de leur expérience et de leur éthique de travail pour créer quelque chose de « plus sûr » pour soutenir le développement. Bien sûr, toute start-up est risquée et demande beaucoup de travail, mais je pense que les jeux comportent leurs propres risques spécifiques. Les jeux doivent non seulement fonctionner correctement, mais ils doivent également être attrayants de manière artistique et créative.

Y a-t-il des astuces et des conseils que vous donneriez aux développeurs indépendants qui débutent ?

Je dirais que lors de la conception et du développement d’un jeu, il est important de laisser une marge de manœuvre au jeu pour développer des idées par lui-même. Surtout lorsque vous travaillez sur un jeu pour la première fois, il peut être difficile de vraiment considérer toutes les connexions nécessaires pour faire fonctionner toutes vos idées ensemble. Vous devriez pouvoir jouer beaucoup à votre jeu, et jouer à votre jeu devrait vous informer des fonctionnalités que vous ajoutez, ou même dont vous avez besoin. Construire le moins possible tout en jouant autant que possible aidera à prendre des décisions judicieuses sur la portée du projet et vous aidera à identifier ce qui manque à votre projet ou ce qui le rend spécial.

Comment avez-vous trouvé votre expérience de pitch dans le cadre du Big Indie Pitch ?

Pour nous, c’était vraiment super. Les opérations se sont bien déroulées, nous n’avons pas vraiment rencontré de difficultés techniques pour être dans la bonne salle au bon moment. C’était la première fois que nous lancions le jeu, alors repartir avec un prix est très valorisant. Personnellement, j’étais content que ce soit en ligne. Cela l’a définitivement rendu plus accessible pour un lanceur débutant. Tous les juges et le personnel nous ont mis à l’aise et nous ont permis de donner le meilleur pitch possible.

Qu’est-ce que vous pensez avoir gagné de l’expérience, et qu’espérez-vous encore gagner ?

La plus grande chose que nous ayons gagnée en participant au pitch a été la chance de nous concentrer sur ce qui fait que le jeu se démarque et de vraiment accepter l’ascenseur de votre jeu. Le délai serré nous a vraiment permis de réduire le terrain exactement à ce qui rend le contrôle de traction intéressant, et pour nous, c’était un excellent exercice à faire. Cela clarifie beaucoup de réflexions de haut niveau que vous avez sur le jeu. La participation au pitch nous a également fourni des moyens de communication avec les vétérans de l’industrie, ce qui est excellent pour nous. Nous sommes nouveaux dans le développement de jeux, et pouvoir contacter des personnes qui ont été à notre place est incroyablement utile.

Quels sont vos espoirs pour ce jeu à l’avenir, et avez-vous des projets pour de futurs projets ?

En termes de projets futurs, nous n’avons aucune envie de passer à un nouveau projet. Au moins pas encore. Nous prévoyons de pousser le titre au moins jusqu’à une version officielle de Steam. Cela signifiera de nouveaux niveaux, voitures, effets visuels, optimisation et bien plus encore. Bien que nous soyons certainement fiers de ce que nous avons pu réaliser au cours de la première année de développement, il reste encore beaucoup à faire en termes de polissage et nous ne sommes certainement pas encore à court d’idées. Le contrôle de traction est loin d’être terminé, mais nous sommes ravis de continuer à travailler sur le titre jusqu’à ce qu’il le soit.

Vous voulez montrer votre nouveau jeu passionnant ? Nous organisons des événements Big Indie Pitch tout au long de l’année, alors assurez-vous de consulter régulièrement notre page d’événements à venir sur BigIndiePitch.com.

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