in

Les interviews de Big Indie : nous en apprenons davantage sur le fait de se mettre dans les pattes d’un chien, un

Le Big Indie Pitch est un événement régulier organisé par les créateurs de Pocket Gamer et PC Games Insider. Il voit des développeurs indépendants s’engager dans une compétition de pitching de style speed-dating pour la gloire et ces packages promotionnels doux et doux.

L’événement donne aux indépendants cinq minutes pour présenter leurs jeux à un panel de presse, d’éditeurs et d’experts de l’industrie. Les juges choisissent ensuite trois gagnants et tout le monde reçoit des commentaires précieux.

La vue indé

Le Big Indie Pitch devient de plus en plus grand à mesure que nous le présentons à des événements partout dans le monde. Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble l’événement, qui assiste aux événements et aux jeux présentés, nous nous sommes assis avec un certain nombre d’anciens candidats PC Indie Pitch pour offrir leurs points de vue.

Aujourd’hui, nous discutons avec Maciek Diduszko de la coopérative GOOD BOY, qui a soumis le DOG. First Person Sniffer à The Digital Big Indie Pitch (PC+Console Edition) # 6 et est reparti avec le prix pour la deuxième place.

Le Big Indie Pitch passe au numérique

Sophia Aubrey Drake : Parlez-nous un peu de vous et de votre studio indépendant – qui fait partie de l’équipe et quelles sont leurs inspirations ?

Maciek Diduszko : Je suis Maciek et avec la coopérative Good Boy, nous développons le DOG depuis 2019. Le noyau de notre équipe s’est réuni à la Game Dev School, où nous avons commencé à développer une idée de jeu dans lequel le joueur est un chien. À la fin du cours, nous sommes restés avec cette idée et nous voulons la développer davantage.

En 2020, j’ai obtenu une bourse artistique fondée par la ville de Varsovie, pour concevoir un prototype du jeu de chien. En tant que coopérative, nous avons réussi à le faire et l’avons publié sous forme de démo montrant les mécanismes de base.

Au fil du temps, nous sommes passés de 5 à 15 membres et nous avons beaucoup appris sur la façon de travailler ensemble. Dans notre équipe, nous avons un large éventail d’horizons et d’expériences. Du portage des plus grands titres de jeux à la gestion de projets sociaux dans les prisons polonaises. Nous avons même des gens qui n’ont jamais joué aux FPS auparavant ! Et c’est formidable parce que cette diversité nous aide à rester ouverts d’esprit et à comprendre comment créer un jeu qui soit jouable par tout le monde, comme nous le souhaitons.

Parlez-nous du CHIEN. First Person Sniffer que vous avez présenté à la compétition.

L’idée du jeu First Person Sniffer est de faire une expérience dans laquelle les humains deviennent des animaux.
Nous voulons que les joueurs agissent, ressentent et pensent comme de vrais chiens. Pour le rendre crédible et jouable, nous avons divisé l’idée « être un chien » en 3 aspects : la relation avec les humains, la curiosité de découvrir le monde et les restrictions imposées par les humains.

Notre jeu peut être joué de deux manières. Quand un joueur est un bon chien et reste proche d’un humain, c’est un simulateur de marche relaxant plein de surprises. Mais si un joueur veut être un mauvais chien et découvrir tout le parc, cela commence à être un jeu d’action-puzzle difficile. Les joueurs doivent d’abord apprendre à tromper l’humain pour éviter d’être tenus en laisse, sinon, ils ne peuvent pas explorer les zones éloignées du parc. Mais les deux manières sont également gratifiantes et peuvent être mélangées.

Il semble que notre expérience soit un succès car les personnes qui jouent au jeu commencent à aboyer devant leurs écrans et à faire des voix amusantes.

Selon vous, quels sont les aspects les plus uniques et les plus intéressants du CHIEN. First Person Sniffer que les joueurs n’ont peut-être jamais vu auparavant.

C’est un point de vue de chien. Dès le début, nous avons créé ce jeu au plus près de ce que la science peut nous dire actuellement sur la façon dont les chiens comprennent et ressentent le monde. Outre les graphiques qui simulent le daltonisme des chiens et les sons qui mettent l’accent sur l’audition des chiens, nous nous concentrons sur l’aspect de la relation chien-humain. Parce que c’est la partie que nous connaissons le mieux.

le chien. First Person Sniffer se joue du point de vue de la première personne, mais cette fois vous vous voyez dans l’esprit d’un chien. Qu’est-ce qui vous a poussé à choisir ce type de jeu qui mêle quelque chose de très populaire à une toute nouvelle idée, et que pensez-vous y apporter qui n’a peut-être pas été vu auparavant ?

J’ai trois chiens, chacun avec un caractère complètement différent. Tout d’abord, je voulais transformer nos promenades en un gameplay diversifié et amusant. Pour ce faire, nous avons recréé un parc à proximité dans Unreal Engine. C’était agréable de courir librement dans l’herbe et d’effrayer les oiseaux, mais c’est la relation chien-humain qui a commencé à rendre les choses vraiment amusantes. J’étais littéralement en train de pleurer lorsque j’ai été caressé par l’humain pour la première fois, même s’il ne s’agissait que d’une animation en boucle. Mais même moi, j’ai été surpris du nombre de sentiments que cette situation de tapotement peut évoquer, alors que nous recevons des commentaires des joueurs.

Cependant, ce ne sont pas seulement nos observations sur lesquelles nous nous appuyons. Nous consultons constamment tout avec un dresseur de chiens professionnel et comportementaliste Barbara Sikorska (Wspaniały Pies), pour rendre notre jeu correct. L’analyse du comportement des chiens est la base pour créer un jeu passionnant et immersif. Comme nous nous sentons aventureux dans l’expérimentation du genre First Person Sniffer, nous sommes fiers de pouvoir utiliser différents types de mécanismes. Il y a des influences des simulateurs de marche ainsi que des roguelikes – le but est de créer un gameplay frais et surprenant.

Comment en êtes-vous venu à choisir les plateformes sur lesquelles vous développeriez le DOG. Renifleur à la première personne pour ?

Nous voulons toucher un large public d’amateurs de chiens. Pour ce faire, il est crucial de le rendre disponible sur toutes les plateformes. Paradoxalement, cette décision a facilité le processus de conception, même si elle nous a aidés à rester concentrés sur le gameplay plutôt que sur les effets graphiques coûteux.

En regardant le studio un peu plus maintenant. Est-il difficile de survivre en tant que développeur indépendant ?

L’obtention d’une bourse artistique m’a permis de me concentrer sur le travail sur le jeu pendant un an. Mais il était évident que j’avais besoin de l’aide du reste de l’équipe. Ils ont besoin de travailler pendant leur temps libre, comme une bourse couvrant uniquement mon salaire. Nous avons donc décidé de nous organiser en coopérative pour que ce soit juste pour tout le monde.

En tant que coopérative, nous apprenons beaucoup sur la façon de nous organiser, de planifier le travail d’une manière qui convient à tout le monde et de rester solidaires.

Nous avons également obtenu un excellent soutien. Nous avons reçu une aide énorme de la FISE (la Fondation pour les initiatives sociales et économiques) pour les choses juridiques et formelles. Nous sommes également en ligne directe avec Rami Ismail qui nous guide judicieusement tout au long du processus de collecte de fonds.

Y a-t-il des astuces et des conseils que vous donneriez à un développeur indépendant qui débute ?

Concentrez-vous sur la façon de produire votre jeu tout de suite en trouvant une excellente idée de jeu.

Comment avez-vous trouvé votre expérience de pitch dans le cadre du Big Indie Pitch ?

C’était notre première occasion de pitcher, donc nous étions extrêmement stressés. Nous avons entraîné notre pitch pendant deux jours avant et toute la matinée pour être parfaitement prêts pour le moment où cela commence. Alors que nous nous sentions parfaitement préparés, nous avons découvert que nous avions fait une erreur en raison du décalage horaire. Nous nous sommes donc donné 2 heures supplémentaires d’anxiété cauchemardesque. Alors que nous nous connections enfin et commencions à lancer, nous nous sommes sentis principalement soulagés, car tout s’est parfaitement déroulé.

Qu’est-ce que vous pensez avoir gagné de l’expérience, et qu’espérez-vous encore gagner ?

C’est mon premier grand projet de jeu. J’avais donc besoin d’apprendre à communiquer mes idées de conception au reste de l’équipe. Je pense que c’était la partie la plus difficile à apprendre. Mais il reste encore beaucoup à apprendre sur la façon de maintenir le processus de production fluide.

C’est aussi mon premier projet Unreal Engine, et je pense que c’est le moment idéal pour commencer à travailler dans cette technologie. Outre les éléments vraiment intéressants annoncés par Epic dans la version UE5, il existe une énorme quantité de didacticiels de haute qualité pour aider les nouveaux utilisateurs. Je suis vraiment enthousiasmé par chaque nouvelle fonctionnalité que je peux découvrir !

Quels sont vos espoirs pour ce jeu à l’avenir, et avez-vous des projets pour de futurs projets ?

Au fur et à mesure que nous obtiendrons les fonds, nous prévoyons de commencer le développement d’une version à accès anticipé de notre jeu avec toutes les mécaniques canines et humaines dans sept niveaux de parc uniques. Nous estimons le temps de jeu en accès anticipé à environ 7 à 8 heures. De plus, afin d’utiliser pleinement le potentiel émotionnel du jeu, nous souhaitons ajouter un mode histoire à définir au niveau de la base et dans les mini-jeux de rêves. Nous voulons que l’histoire soit simple, saine et universelle afin que chacun puisse s’y identifier.

Nous avons d’autres projets pour l’avenir en tant que studio coopératif, mais pour le moment, nous sommes pleinement concentrés sur la réalisation du DOG.

Vouloir pour montrer votre nouveau jeu passionnant ? Nous organisons des événements Big Indie Pitch tout au long de l’année, alors assurez-vous de garder un œil sur notre page d’événements pour un événement près de chez vous, ou même nos nouveaux pitchs numériques.

Tous nos emplacements à venir, y compris comment y participer, sont disponibles sur notre page des événements à venir sur BigIndiePitch.com.

Recevez les dernières nouvelles, des interviews et des analyses approfondies sur Twitter, Facebook et notre newsletter quotidienne.