Oculus évolue vers les bons standards ouverts de la pire des manières

Source : Nick Sutrich / Android Central

Un vendredi apparemment aléatoire, alors que le monde entier était sur le point de se mettre à l’écoute des Jeux olympiques, Facebook a annoncé qu’il déprécierait les API propriétaires d’Oculus en faveur de l’utilisation de la norme OpenXR à l’avenir. En surface, cela semble être une nouvelle à célébrer. Après tout, s’éloigner des API propriétaires qui ne fonctionnent qu’avec le matériel d’une seule entreprise pour adopter des normes ouvertes acceptées par l’industrie dans son ensemble est une bonne chose. Droite?

D’une manière générale, oui. La décision de Facebook sera un net positif pour le développement de jeux à l’avenir. La prise en charge d’OpenXR devrait permettre à des jeux comme Minecraft de passer plus facilement de l’exclusivité Oculus sur PC à d’autres plates-formes de réalité virtuelle, même si cela signifie simplement que davantage de casques peuvent exécuter le jeu sans piratage. Cela signifie également que les jeux exclusifs à Oculus, comme le prochain Lone Echo II, pourraient suivre les traces de jeux comme Medal of Honor: Above and Beyond – un jeu financé par Oculus mais qui a fait ses débuts sur les magasins Oculus et Steam sur PC.

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Mais ce qui pourrait sembler rose en surface pourrait avoir des complications plutôt problématiques pour le côté historique de la réalité virtuelle. Selon l’enquête sur le matériel Steam de juillet 2021, plus de 60% des utilisateurs de réalité virtuelle sur la plate-forme utilisent un casque Oculus. Cela signifie que les développeurs qui ont créé des jeux à l’aide de ces API Oculus bientôt mortes devront passer aux nouvelles API Oculus OpenXR. Cela garantira que leurs jeux fonctionnent non seulement, mais aussi qu’ils peuvent utiliser le support Facebook pour aider à corriger les bogues qui émergent.

Étant donné que 10 000 personnes chez Facebook travaillent sur la réalité virtuelle, il semble un peu étrange que Facebook abandonne complètement la prise en charge de ces API dans un an. Quelqu’un pourrait sûrement être mis de côté pour travailler avec les développeurs afin d’assurer la compatibilité avec tous les casques Oculus existants, n’est-ce pas ? Après tout, Valve prend toujours en charge la norme OpenVR, même si elle est également passée au développement Open XR l’année dernière, alors quoi de neuf ?

Qu’est-ce que vendredi a à voir avec quoi que ce soit?

Vendredi du mois du calendrier Google

Vendredi du mois du calendrier GoogleSource : Nick Sutrich / Windows Central

J’ai eu une discussion rapide avec Anton Hand, co-fondateur et directeur technique de RUST LTD, après l’annonce de la nouvelle à ce sujet. Anton est le développeur de l’un des jeux de réalité virtuelle les plus populaires sur Steam – Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades – et l’un des nombreux noms respectés de l’industrie utilisant encore OpenVR pour ses jeux. Étant donné qu’il a précisément la bonne expérience pour apporter des connaissances sur ce sujet – développer pour une API qui a été remplacée par OpenXR – il était logique d’avoir son point de vue sur la façon dont le mouvement de Facebook est différent et, finalement, la mauvaise façon d’aborder le situation.

Notre conversation a commencé par une citation plutôt fascinante d’Anton qui suit un vieil adage de l’industrie de l’information – le vidage des nouvelles du vendredi – qui ressemble à ceci: « vous publiez une bonne nouvelle le lundi, vous publiez une mauvaise nouvelle le vendredi ». En plus de cela, ce n’est pas n’importe quel vieux vendredi; c’est le vendredi qui commence les Jeux Olympiques de Tokyo 2020 retardés. Le jour idéal pour laisser tomber des nouvelles que les gens oublieront dès qu’ils liront le titre.

Vous annoncez une bonne nouvelle le lundi, vous annoncez une mauvaise nouvelle le vendredi.

Le passage des API propriétaires à OpenXR est le gros titre pour une bonne raison. C’est une nouvelle positive à laquelle les gens ne s’attendaient pas et, en fin de compte, aide à présenter Facebook sous un jour doré. Cela fait de Facebook les bons gars qui se sont détournés de leurs péchés et embrassent l’unité avec le reste de l’industrie. Le problème, c’est qu’ils oublient l’industrie qui les a aidés à devenir ce qu’ils sont aujourd’hui.

Oublie le passé

Oculus Rift S

Oculus Rift SSource : Nick Sutrich / Android Central

Mettre fin à la prise en charge des anciennes API peut ne pas sembler un gros problème au début, mais Anton a soulevé un point fantastique dans notre discussion qui serait autrement négligé : qu’arrive-t-il aux jeux plus anciens dont les studios de développement n’existent plus ? Les meilleurs jeux Quest 2 ne sont pas en danger ici, mais les jeux PC préexistants exclusifs à Oculus pourraient l’être.

Un bon intendant d’un média reconnaîtrait qu’il s’agissait d’un grand fouillis de jeux vendus dans un tas d’endroits différents, et qu’un pourcentage énorme d’utilisateurs équitables achètent leur matériel pour jouer à des jeux sur Steam et d’autres plateformes.

Anton Hand – Co-fondateur & CTO – RUST LTD

Préserver la possibilité de jouer à des titres plus anciens est un pilier que la communauté des joueurs tient en plus haute estime. Après tout, il y a une raison pour laquelle il y a eu tant d’éloges pour la gestion de la compatibilité descendante par Microsoft sur la Xbox Series X|S et la condamnation ultérieure de la gestion par Sony des mêmes fonctionnalités sur la PS5.

Les jeux qui ont été développés au début de l’industrie de la réalité virtuelle – nous parlons de 2015-2019 – pourraient très bien tomber en panne si la prise en charge de l’API n’est pas présente sur les nouveaux casques Oculus ou dans les futurs logiciels Oculus. Compte tenu de la croissance plutôt lente du marché de la réalité virtuelle, il y a un nombre notable de développeurs qui ont fait leurs valises et ne sont plus là pour prendre en charge ces jeux, ce qui signifie que nous devrons compter sur la communauté de modding pour potentiellement créer des wrappers et d’autres hacks logiciels pour obtenir logiciels plus anciens fonctionnant sur les futurs casques et logiciels.

Une histoire de problèmes

Mise à jour Oculus Quest 2 V31

Mise à jour Oculus Quest 2 V31Source : Nick Sutrich / Android Central

L’autre côté de la médaille concerne les logiciels actuels – comme les propres jeux d’Anton – qui pourraient s’exécuter sur des API obsolètes. Facebook dit que de nouvelles fonctionnalités seront fournies via des plugins OpenXR, ce qui signifie que les jeux devront passer à cette nouvelle API pour prendre en charge les nouveaux matériels et logiciels Oculus. D’un point de vue économique, cela n’a pas toujours de sens de passer d’une API à une autre car cela implique presque certainement une quantité importante de remaniements pour réparer les systèmes existants.

J’ai contacté Facebook pour savoir ce qu’ils feront pour aider les développeurs à migrer, mais, d’après les premières nouvelles, je n’ai pas l’impression de recevoir la réponse que de nombreux développeurs rechercheront probablement. Au cours des derniers mois et années, Oculus a combiné sa base de code et fournit désormais des mises à jour pour sa plate-forme dans son ensemble plutôt que pour des casques individuels.

Au cours de cette période, plusieurs nouveaux bogues ont été introduits pour des casques comme le Rift S qui n’auraient peut-être pas existé autrement si ces mises à jour étaient distinctes pour chaque plate-forme matérielle. Alors, que se passe-t-il lorsqu’une mise à jour rompt la compatibilité des jeux existants utilisant ces anciennes API ? Comme Anton le dit :

Il n’y a personne pour mettre à jour ce logiciel correctement et ce qu’ils disent avec ce genre de calendrier, c’est que nous ne nous en soucions plus.

Anton Hand – Co-fondateur & CTO – RUST LTD

Cela signifie également que les personnes qui utilisent actuellement un Oculus Rift S – ou peut-être qui viennent d’en acheter un – pourraient voir des problèmes étranges survenir dans les nouveaux jeux parce que leurs casques ne peuvent pas utiliser les nouvelles normes. On ne peut pas s’attendre à ce que Facebook prenne en charge le matériel plus ancien pour toujours – ce n’est tout simplement pas raisonnable de tout point de vue – mais les consommateurs s’attendent à ce qu’un produit comme celui-ci fonctionne dans un avenir prévisible, surtout s’il n’y a rien de physiquement mauvais ou limitant à ce sujet.

Un espoir pour l’Unité

Jeux Facebook

Jeux FacebookSource : Nick Sutrich/Android Central

En ce moment, beaucoup de choses sont en suspens et nécessitent un peu plus de clarté (ce que nous n’aurons pas ce week-end). Dans le billet de blog des développeurs Oculus, Facebook présente des scénarios de support spécifiques, y compris la prise en charge du plug-in Oculus XR avec Unity 2020+. Certains développeurs vous diront que Unity ne fait pas un excellent travail pour prendre en charge quoi que ce soit de plus récent que Unity 2019.4 LTS, et Unity n’a pas officiellement finalisé le plugin Oculus XR pour le moment. Cette prise en charge de la compatibilité se termine en juillet 2022, nous ferions donc mieux d’espérer que Unity rassemblera tout avant cette date (ou que Facebook étendra la prise en charge).

Pour faire simple, le paysage VR est un gâchis pour les développeurs. Il existe peu de normes et celles qui existent ne sont souvent pas largement partagées. Les développeurs doivent souvent réinventer la roue à chaque fois, ce qui est à la fois une aubaine pour la créativité et un problème pour les coûts et le temps de développement. Avec cette décision, on a l’impression que Facebook aggrave simultanément le problème et tente de le résoudre.

Si nous allons comparer des pommes avec des pommes, nous pouvons voir comment Valve a géré exactement la même transition lorsqu’il est passé de ses API OpenVR propriétaires aux API OpenXR open source réelles l’année dernière. Valve continue de soutenir les développeurs qui ont créé des jeux en utilisant OpenVR – précisément pourquoi Anton est une si grande ressource ici – tout en encourageant simultanément le passage à OpenXR à l’avenir.

C’est une opportunité pour une entité leader du marché, comme Facebook, d’intervenir et de dire « nous nous soucions plus de la réalité virtuelle que quiconque » et ils ne le font tout simplement pas explicitement.

Anton Hand – Co-fondateur & CTO – RUST LTD

Les pensées d’Anton sont plutôt accablantes et ne sont peut-être pas celles de tous les développeurs, mais ce sentiment a trouvé ses racines dans plus d’une histoire au fil des ans. Il ne fait aucun doute que Facebook injecte plus d’argent et de temps dans la réalité virtuelle que toute autre entreprise. Il consacre plus de ressources et de main-d’œuvre que quiconque. Alors, n’est-il pas logique pour eux d’aider à développer le marché comme personne d’autre ne le fait ?

J’espère certainement mieux et j’aimerais voir Facebook prendre en charge la possibilité de jouer à des jeux plus anciens, à tout le moins. La rétrocompatibilité est importante non seulement pour pouvoir jouer à des jeux plus anciens sur du matériel plus récent, mais aussi pour aider à préserver l’industrie en tant que support artistique.

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