Pourquoi ce RPG de narration tactique pourrait être GotY

Trois héros se tiennent dos à dos au sommet d'un pont, encerclent mes monstres.  Sur le côté droit du cadre, il y a un petit esprit nature.

Image : Jeux des marcheurs du monde

Wildermyth a déjà obtenu une place sur ma liste de jeu de l’année, et à moins de joyaux imprévus, il sera près du sommet. Voici un exemple de pourquoi :

Une nuit, deux femmes, une mystique et une guerrière, marchent dans les bois. Ils sont ensemble depuis quelques mois, leur relation aussi jeune que forte. Ils marchent dans les bois parce que le guerrier a été possédé par un fantôme affamé – il ne se rend pas encore compte qu’il entre dans sa seconde mort.

L’autre femme sait, sait depuis quelques jours. Une partie d’elle se demande si elle est amoureuse du fantôme, mais elle sait mieux que ça – c’est juste sa peur qui parle. Elle a toujours été prompte à craindre. Et ainsi ils trouvent une petite grotte entre les arbres. Ils descendent les escaliers de pierre adoucis par l’eau et le temps, et se retrouvent dans une pièce avec une épée. Il existe une légende à propos de cette lame, selon laquelle elle peut tuer un fantôme. Et donc la femme l’attrape et regarde son partenaire dans les yeux.

En tant que mystique, elle a toujours été la plus faible des deux, la plus facilement blessée dans tous les sens, et elle a une tête plus courte. Le muscle du corps tonique de sa petite amie se contracte, puis la violence se produit. Avant que la lame de la hallebarde ne puisse tomber, la mystique verse son âme dans une pierre à proximité, puis envoie des kilos de roche dans le flanc de son partenaire. La guerrière trébuche sous l’impact et son amant s’avance, canalise l’âme de la pierre dans la lame et la traverse. Et puis elle se tient là, espérant qu’elle n’a pas aussi assassiné la femme qu’elle aime. Elle ne l’a pas fait. Ils retournent à leur groupe d’aventuriers le lendemain et n’expliquent pas la nouvelle épée attachée au côté du mystique.

Des histoires comme celle-ci, c’est ce qu’est Wildermyth, le récent jeu de tactique généré de manière procédurale, inspiré de Dungeons & Dragons, du développeur Worldwalker Games. Dans celui-ci, vous contrôlez un groupe d’aventuriers en constante expansion alors qu’ils explorent, explorent des donjons et résolvent des problèmes pour les personnes qui ne le peuvent pas. Le jeu comporte cinq campagnes pré-écrites, parsemées de centaines d’événements aléatoires. Au fil des générations, vous verrez des héros se créer et leurs noms tomberont dans la légende. Et la légende est ce que Wildermyth fait de mieux.

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Cette concentration sur la légende et l’archétype s’étend au côté tactique-jeu des choses, ce qui est très bien. Wildermyth a trois classes : Guerriers, Chasseurs et Mystiques. Les guerriers et les chasseurs ressemblent à leurs incarnations les plus courantes dans les médias. Ils sont respectivement forts et sournois. Ils font bien leur travail.

Trois héros se tiennent dans une grotte remplie de vers monstres qui se nourrissent de rêves.  Le voyou a un bras enflammé et un petit hibou à côté de lui.  Le guerrier a une lance à deux dents.  Le troisième se tient au fond de la pièce, brandissant une épée et un bouclier.

Capture d’écran : Jeux Worldwalker

Le Mystic, en revanche, est une version unique d’une classe de personnage commune. Au lieu de lancer des sorts, les mystiques tendent la main pour toucher l’âme des objets et manipulent le monde à travers ce processus. Vous ne lancez pas de « boule de feu », vous vous mêlez à un feu et le forcez ensuite à traverser une pièce. Cela signifie que la magie dépend entièrement de l’environnement dans lequel vous vous trouvez. N’importe quel mystique peut s’immiscer dans n’importe quel objet, mais les capacités leur permettent une certaine spécialisation. Un naturaliste disposera d’une suite étendue de capacités lorsqu’il s’intégrera aux plantes, tandis qu’un humaniste obtiendra un bonus magique en s’entremêlant avec une étagère.

N’avoir que trois classes peut sembler limitatif à première vue, et cela peut certainement être au début du jeu, mais cela correspond tellement à ce qui intéresse Wildermyth. Bien sûr, il n’y a que trois classes, tout comme les légendes simplifient les nuances de qui les gens étaient en fait. Si Junvaer, un druide qui canalise le pouvoir de la nature dans son énorme faux pour des dégâts irréels, existe-t-il dans la même catégorie que Rain Fickel, la sorcière touchée par le corbeau qui frappe des ennemis lointains avec des pierres et a abandonné son bâton et sa baguette, pour la libérer serres à frapper? Non! Mais c’est ainsi que fonctionnent les histoires. Ces différences existent, mais souvent oubliées au passage.

Ce qui manque au jeu en termes de diversité de classe explicite, il le compense largement par la manière dont la vie d’un personnage peut le façonner. L’un de mes guerriers est entré en contact avec un étrange cristal de caverne qui a remplacé l’un de ses yeux par une gemme. Cela a considérablement augmenté son taux de critique. Plus tard dans sa vie, elle était dans les bois avec son partenaire, une mystique, et discutait de son désir de ressentir le monde à travers la magie. Ils trébuchèrent sur un autel, débordant d’énergie. Et ainsi elle a pénétré dedans, et a été touchée par le sang du monde lui-même.

Quelques missions plus tard, par pure chance, elle a trouvé un livre magique qui permet aux non-Mystiques de se mêler aux objets, et ainsi un étrange mage de combat ad hoc est né, brandissant sa rapière à haute chance critique pour achever les ennemis qu’elle avait réduits. avec la magie de loin. N’importe quel guerrier pourrait partager ses capacités, mais aucun d’entre eux ne jouerait comme elle.

Les histoires sont des êtres vivants, et Wildermyth savoure ce fait. La réputation et le mythe sont la pierre angulaire de l’écriture et de la structure narrative du jeu, qui se concentrent plus sur les moments que sur les détails. Vous n’obtiendrez pas de zone de texte pour chaque jour de votre voyage à travers les cartes générées de manière procédurale du jeu ; seuls ceux qui comptent. Seulement les jours dont tu parles autour d’un feu.

Et finalement, ces jours deviennent ce dont les autres parlent autour d’un feu. Au fur et à mesure que les histoires de vos personnages se répandent, ils commencent à se cimenter dans la culture locale. À la fin d’une campagne, vous pouvez choisir un personnage pour en faire une légende locale, puis lancer une nouvelle campagne avec ce même personnage. Ce n’est pas un jeu en boucle temporelle, ni un roguelike. C’est juste comme ça que fonctionnent les histoires de héros. Ils sont désordonnés, contradictoires et amusants.

Dans une campagne, une femme nommée Ana était notre héros principal. Elle était incroyablement puissante, complètement brisée par une capacité AoE appelée Broadswipes qui a depuis été corrigée pour être plus raisonnable, et elle était aussi gentille, entêtée et très gaie. À la fin de la trentaine, elle a recruté sa mère, Blayde, qui avait inexplicablement 26 ans.

Le jeu n’a jamais reconnu cela directement en dehors d’une conversation, dans laquelle Ana a demandé à Blayde si elle était censée l’appeler « maman ». Blayde n’avait pas de bonne réponse à cela. Une vie d’héroïsme entraînera une certaine éloignement et une distance émotionnelle avec vos enfants, donc je suis sûr qu’il s’agissait d’un événement mère-fille générique et non spécifiquement lié à leur écart d’âge étrange. Mais à ce moment-là, ce n’était pas le cas. C’était comme regarder deux personnes, piégées dans un récit qui les a dépassées, essayant de démêler une contradiction impossible… comme si toute l’étrangeté de l’histoire avait été distillée dans cette relation tendue entre mère et fille.

L’histoire et la rumeur sont incroyablement superposées dans Wildermyth. Des générations de héros entrent et sortent de la vie des uns et des autres de manière étrange et inattendue, et peu importe que cela n’ait pas toujours un sens parfait lorsqu’ils sont réunis. Toutes les histoires sont vraies d’une manière ou d’une autre, et la plupart d’entre elles vous feront ressentir quelque chose.

J’ai toujours aimé les jeux procéduraux au tour par tour pour leur capacité à laisser de la place à l’imagination du joueur. Penser aux relations entre les membres de ma société dans Etrian Odyssey ou mes soldats dans XCOM m’a toujours fait tomber amoureux de ce genre de jeux, et Wildermyth se livre et se délecte de cet aspect du genre mieux que tout autre jeu auquel j’ai jamais joué . Cela en fait un candidat facile et précoce pour mon jeu de l’année.

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