Sayonara Wild Hearts Composer sur la création du premier « jeu vidéo album pop » – Fonctionnalité

Il semble que la musique de jeux vidéo continue de croître et d’atteindre de nouveaux sommets d’année en année. Les bandes sonores incroyables ne se limitent plus aux titres à gros budget et au travail de noms établis de longue date, car l’espace indépendant et la croissance des outils et des connaissances ont introduit une nouvelle génération de compositeurs. Un exemple est Daniel Olsén, qui faisait partie d’une équipe talentueuse qui a fait des vagues avec Sayonara Wild Hearts, le jeu vidéo Pop Album 2019 de Simogo.

À certains égards, ce jeu et son processus créatif étaient plutôt uniques. Le parcours d’Olsén vers ce projet est également intéressant, car sa carrière dans l’industrie du jeu vidéo a commencé en tant qu’artiste et animateur ; la transition vers la musique, amenant un passe-temps à devenir un métier, s’est déroulée sur plusieurs années. Il a travaillé sur Year Walk, un jeu fascinant dont certains se souviennent peut-être de la Wii U, et Olsén a également livré une musique et une conception audio fantastiques plus récemment dans The Gardens Between.

Nous avons parlé avec lui de sa carrière à ce jour et des expériences uniques de travail sur la bande originale de Sayonara Wild Hearts.

Nintendo Life : Tout d’abord, pouvez-vous nous parler un peu de vos débuts dans le développement de jeux et de votre transition initiale vers la conception audio et la musique ?

Daniel Olsen : En fait, j’ai commencé en tant qu’artiste et animateur 2D/3D, et je le faisais depuis quelques années dans différentes entreprises. La musique était juste quelque chose que je faisais à la maison, je faisais aussi partie d’un groupe à l’époque.

Finalement, la société pour laquelle je travaillais avait besoin de musique et j’ai juste demandé si je pouvais le faire. A partir de là, je me suis progressivement orienté de plus en plus vers la musique uniquement.

Parmi vos premiers projets de jeu en conception audio, y a-t-il un jeu qui vous a semblé être une percée majeure pour votre carrière et vos compétences ?

Parce que nous sommes suédois, la culture, les histoires et le sentiment de mélancolie suédoise sont ancrés en nous.

Un en particulier serait ilomilo par Southend Interactive. C’était la première fois que je travaillais uniquement sur l’audio dans un jeu, donc j’avais beaucoup plus de temps pour y travailler au lieu que ce soit juste un projet parallèle. Ce fut définitivement une expérience de croissance pour moi.

Comment en êtes-vous venu à vous impliquer dans Year Walk, votre premier projet avec Simogo, et quelles ont été les parties les plus importantes de cette expérience ?

À l’époque, je travaillais dans une entreprise de technologie et je manquais de travailler dans les jeux. Un jour, mon ancien collègue de Southend Interactive, Simon Flesser, m’a contacté et m’a demandé si je voulais écrire la musique d’un nouveau titre Simogo. Donc, grâce à Year Walk, j’ai recommencé à travailler dans la musique de jeu et cela a également commencé ma collaboration avec Simogo.

Y a-t-il un sens des responsabilités supplémentaire lorsqu’un jeu comme Year Walk se concentre sur les contes folkloriques traditionnels, avec la pertinence culturelle que cela apporte ?

Parce que nous sommes suédois, la culture, les histoires et le sentiment de mélancolie suédoise sont ancrés en nous. Je me souviens avoir repensé aux mélodies que j’ai entendues lorsque j’ai grandi à la campagne. Donc, vous savez juste quand vous vous sentez bien. En fin de compte, nous n’avons pas eu à nous efforcer de maintenir le « folkiness ». Au lieu de cela, nous pourrions nous concentrer sur la narration d’une histoire et peut-être « étirer » ce qui pourrait être accepté comme traditionnel.

Un certain nombre de nos lecteurs ont peut-être également entendu votre travail dans The Gardens Between ; pouvez-vous parler un peu des points saillants de ce projet, de votre point de vue?

J’ai vraiment aimé travailler sur ce jeu et avec cette équipe. C’était une nouvelle expérience de se lancer dans un projet à un stade aussi avancé : la musique était déjà là et le travail sur les effets sonores avait commencé. Il est difficile d’être confiant quand on reprend là où quelqu’un s’est arrêté, donc au début, j’étais plus prudent que je ne l’aurais été autrement. Ensuite, l’équipe m’a dit que The Gardens Between avait été inspiré par Year Walk, et ils étaient heureux de m’avoir là-bas, ce qui m’a donné plus de confiance pour travailler comme je le fais habituellement.

C’était un projet très satisfaisant à travailler, du point de vue du développement. En raison de la scénographie linéaire, les effets sonores ont également été conçus de manière linéaire, similaire à Sayonara Wild Hearts à certains égards. Au lieu que les choses se passent au hasard, tout a été planifié pour que la plupart des sons puissent être conçus pour un moment précis. D’un point de vue audio, c’était plus dans le style d’un film ou d’une cinématique que d’un jeu.

Certains de vos travaux les plus récents ont été avec Simogo, une fois de plus, dans la conception audio et la bande originale de Sayonara Wild Hearts ; Pouvez-vous nous parler un peu du processus collaboratif de production d’un « jeu vidéo album pop » et en quoi ces processus différaient peut-être de votre travail précédent ?

C’était définitivement plus un défi puisque la musique était un objectif majeur du jeu, au centre de la scène. A cause de cela, il y avait ce sentiment de devoir rendre la musique plus accessible et pas trop abstraite.

En ce qui concerne le processus, je n’avais jamais travaillé dans une collaboration comme celle-là auparavant : recevoir d’abord une chanson, avec guitare et voix, de Jonathan Eng, puis la transformer en une pièce électronique avec Linnea Olsson refaisant la voix. C’était complètement nouveau pour moi, mais dans l’ensemble, les chansons semblaient « plus grandes » que tout ce que je ferais seul. Je pense que tout le monde dans l’équipe a énormément grandi au cours de ce projet.

Au niveau du processus, je n’avais jamais travaillé dans une collaboration comme celle-là auparavant… Je pense que tout le monde dans l’équipe a énormément grandi au cours de ce projet.

Nous trouvons intéressant que lorsque vous jouez pour la première fois aux étapes, elles se trouvent dans des niveaux segmentés conventionnels, avec la possibilité de jouer l’expérience comme un «album» pouvant être déverrouillée. Était-ce tentant d’avoir le playthrough ‘Album’ disponible dès le début ? L’approche de l’album change-t-elle la sensation d’un playthrough, à votre avis ?

C’était définitivement une décision difficile; jusqu’à la fin du projet, nous nous sommes demandé si nous devions commencer avec uniquement le mode album et déverrouiller les singles ou vice versa. Personnellement, album
mode me donne plus d’un sentiment nostalgique. Quand j’étais jeune, je m’allongeais toujours avec des écouteurs, je regardais l’artwork ou je fermais les yeux, et j’écoutais tout un album quand je venais de l’acheter. Ce sentiment de
vivre tout cela en même temps est spécial – les artistes prennent généralement le temps de choisir le bon ordre de chansons afin que vous ayez une idée de l’histoire, du flux et de la progression. En fin de compte, cependant, il me semblait juste de commencer par les simples, car cela faciliterait le joueur dans le jeu au lieu d’avoir un défi d’une heure tout de suite.

La bande originale de Sayonara Wild Hearts, combinée bien sûr avec le jeu lui-même, a attiré beaucoup d’attention. Quelle a été la plus grande opportunité ou le moment fort pour vous de travailler sur le jeu ?

Mon activité préférée était de sortir et de jouer de la musique ; J’ai fait deux sets de DJ que j’ai vraiment apprécié. Mais le point culminant a été la release party à Malmö. Linnea et moi avons fait un set ensemble pendant que Simon jouait
le jeu sur le projecteur derrière nous. C’était juste extrêmement bon et mémorable.

Alors que vous vous concentrez sur vos prochains projets, quels sont vos grands objectifs créatifs au fur et à mesure que votre carrière progresse ?

La chose la plus importante est que je veux profiter des projets sur lesquels je travaille. Cela peut sembler évident, mais si ce n’est pas amusant ou si cela ne stimule pas mon côté créatif, je pourrais aussi bien travailler sur autre chose. Deuxièmement, je veux continuer à grandir en tant que compositeur. Il y a tellement de choses à apprendre, et il y a tellement de domaines que je me sens encore comme un débutant total.

Alors que le rôle et l’importance de la musique et de la conception audio dans les jeux continuent de croître, qu’espérez-vous voir dans ce domaine au cours des prochaines années ?

Les compositeurs de jeux sont dans de nombreux cas sous-évalués dans l’industrie, à mon avis. Je connais de nombreux compositeurs à succès qui ne reçoivent pas le salaire qu’ils méritent et qui luttent pour gagner leur vie. J’espère également que nous pourrons voir plus de studios faire appel à des compositeurs pour travailler sur les jeux dès le départ et faire partie de l’ensemble du projet.

Nous tenons à remercier Daniel Olsén pour son temps. Assurez-vous de consulter les autres articles du Nintendo Life VGM Fest dans notre saison d’interviews et de fonctionnalités axées sur la musique.

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