The Ascent review – un jeu d’action toujours étonnant et surprenant qui établit une nouvelle norme

Ce n’est pas souvent que nous obtenons un jeu comme The Ascent.

Je ne sais pas ce qu’il en est du genre de jeu de tir de haut en bas qui le plaît aux développeurs indépendants. Il y en a trop – généralement avec un look pixel-arty, mais pas assez en même temps – le genre qui poussait les visuels et les détails environnementaux au point que vous voudriez pirater une caméra à la première personne juste pour obtenir le plus de détails. au plus près de leur monde.

je me serais contenté L’Ascension être parmi ces derniers; c’est ce à quoi je m’attendais. L’Ascension, c’est ça, et bien plus encore.

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The Ascent est, dans sa forme de base, un jeu de tir de haut en bas cyberpunk avec des mécanismes RPG. Cela semble être la chose la plus évidente de mentionner que les éléments RPG existent dans n’importe quel jeu modérément gros sorti aujourd’hui, comme dire qu’il a des mécanismes – mais ils existent. Ici, ils prennent la forme de capacités amusantes, dont certaines sont offensives destructrices et d’autres sont de simples boosts passifs. Vos points de compétence gagnés vont vers ces compétences passives, et ils aident à augmenter vos HP et votre énergie, vous rendent plus difficile à étourdir et améliorent votre précision.

L’Ascent s’appuie davantage sur son combat et ses sensations que sur les chiffres et le jeu de rôle. Presque toutes vos capacités ont un certain flair cyberpunk, même si elles ne sont pas toujours mécaniquement intéressantes. Les animations sont une grande raison pour cela ; ils vendent la puissance de vos mouvements de précipitation et de saut, et contorsionnent le corps de vos ennemis d’une manière qui ne peut que vous éclairer de joie. Les tirs de destruction et les capacités provoquées communiquent un poids qui est souvent difficile à transmettre dans une perspective isométrique. Chacune de ces interactions est rendue plus puissante par les dommages qu’elles causent ; les caisses en bois se brisent, le sol se déforme et les blocs de ciment sont réduits à leur noyau en quelques secondes pour en finir avec vos assaillants.

Lorsque vous n’êtes pas en train d’écraser des ennemis, vous piraterez leur équipement ou même ferez quelque chose d’aussi simple que tirer sur un baril rouge ou faire exploser une voiture – tout semble réagir à vous. Les témoins de rondes déchirent des corps humains en lambeaux alors que leurs os ne se sont jamais brisés.

Aussi satisfaisant que soit le jeu de tir dans The Ascent, c’est le mécanisme de levée d’armes unique du jeu qui mérite d’être souligné. Ce n’est pas tout à fait un système de couverture traditionnel, mais en maintenant le clic droit ou la gâchette gauche, votre personnage lève son arme pour tirer au-dessus de tout obstacle devant lui. Vous pouvez le jouer comme un tireur de couverture, vous cacher derrière une couverture et tirer dessus, mais le système est suffisamment illimité pour que vous puissiez essentiellement transformer n’importe quel objet suffisamment haut en couverture temporaire, car vous envoyez votre propre feu vers le bas et vous vous cachez rapidement du leur. . Les ennemis sont assez intelligents pour faire de même, et certains archétypes essaieront de vous flanquer pour vous forcer à bouger.

La difficulté de l’Ascension aide ces combats à rester pertinents. Le jeu n’offre cependant aucune option de difficulté, ni vraiment aucun moyen de rendre ses différents composants plus accessibles. Le défi était bien équilibré dans la plupart des rencontres, mais certains moments l’emportent en faveur de l’IA avec des ennemis incroyablement tanky, ou un flux constant de fourrage de mêlée qui vous empêche d’infliger des dégâts constants contre une cible à plus grande distance. Ces combats donnent l’impression d’avoir été conçus en pensant à la coopération, car vous pouvez facilement imaginer qu’un joueur gère des ennemis plus petits tandis que l’autre ou les autres infligent de gros dégâts à un boss.

S’il n’est pas ajusté, je pourrais voir ces joueurs solo frustrants, d’autant plus que des pics de difficulté pourraient arriver sous la forme de rencontres aléatoires lorsque vous explorez le monde (comme rencontrer une cible de prime). J’aimerais aussi voir la gamme d’ennemis modifiée. La caméra étant aussi proche que possible de votre personnage, vous vous faites parfois tirer dessus par des ennemis hors écran, et cela peut vous prendre un certain temps pour savoir où ils se trouvent.

Il y a un élément d’essais et d’erreurs dans les plus grandes rencontres de The Ascent, et le jeu encourage à changer de kit sur le terrain pour s’adapter. Ce n’est pas aussi tactiquement intéressant qu’il y paraît ; la plupart du temps, vous passeriez simplement à une configuration plus défensive pour survivre sans vraiment changer votre approche. Une autre variable qui rend difficile la reprise des gros combats est le manque de sauvegardes manuelles. L’Ascension effectue un point de contrôle assez souvent – toutes les quelques secondes, ou lors du déclenchement de certains événements – mais certains d’entre eux pourraient tomber juste en dehors de la zone suffisamment pour que vous deviez répéter quelques escarmouches plus petites et vous déplacer sur une certaine distance avant de pouvoir revenir dans le grand combat.

Il n’y a pas de moyen facile de savoir depuis combien de temps il a enregistré, autre que d’essayer simplement d’arrêter, à quel moment il vous dira quel âge a votre dernière sauvegarde. C’est utile, mais inutilement caché, et je ne l’ai pas toujours trouvé précis. Une simple option de sauvegarde manuelle ou un point de contrôle plus agressif suffiraient. J’ai également trouvé le jeu incohérent pour remplir toutes mes jauges à 100% à chaque réapparition. Dans de nombreux cas, je devais attendre encore plus longtemps juste pour que tout soit rechargé avant le combat.

Et pour une raison quelconque, il n’y a pas de bouton d’exécution. Il semble que ce soit un effet secondaire d’avoir un monde aussi détaillé, car cela provoque généralement un bégaiement régulier dans les jeux Unreal Engine, mais parfois vous voulez retourner directement quelque part, ou vous rendre compte que vous avez pris un mauvais chemin et que vous voulez revenir au hub , mais la vitesse de déplacement de base est tout simplement trop lente. Il existe un système de voyage rapide, qui relie toutes les zones principales aux stations de métro, mais vous comptez probablement davantage sur le taxi, que vous pouvez appeler presque n’importe où en dehors des donjons pour vous envoyer dans les zones voisines. Ils sont tous les deux utiles de différentes manières – mais bon sang, Neon Giant, laissez-moi sprinter quand je veux !

Clutterpunk

L’Ascent est le produit d’une équipe de base de 12 personnes, mais vous ne devineriez pas cela juste en le regardant. Il a souvent les valeurs de production d’un jeu AAA. C’est le plus évident dans la conception de l’environnement et du monde. Veles, la planète où il se déroule, s’inspire de blocs entiers de fiction cyberpunk. Certains endroits sont clairement inspirés du LA couvert de smog de Blade Runner. D’autres sont plus surréalistes, d’une manière qui ressemble à un film de Paul Verhoeven. C’est presque cliché à ce stade de louer la ville baignée de néons d’un jeu cyberpunk, mais il est difficile de ne pas l’admirer dans The Ascent. Vous vous retrouverez à vous arrêter et à admirer le paysage toutes les quelques minutes; c’est un jeu toujours magnifique.

C’est aussi un monde dense avec les détails crasseux et l’attirail d’un espace habité, où différentes cultures passent leur journée. Il y a tellement de désordre dans chaque image de The Ascent, et j’adore ça pour ça. Le jeu utilise cela pour créer un monde crédible et pour montrer à quel point tel ou tel quartier est riche. Vous saurez que vous êtes dans les arrondissements modestes lorsque les sacs à ordures sont plus nombreux que les gens et que le délabrement est la norme. Ce n’est que lorsque j’ai atteint le sommet – monté – que cette image de disparité s’est vraiment enfoncée. Vos promenades dans ces domaines seront généralement accompagnées de certaines des meilleures musiques électroniques ambiantes du genre, y compris un certain morceau rendant hommage à un classique.

Il ne se passe pas grand-chose dans l’histoire pour vraiment utiliser cette fiction. Le récit de l’Ascension fonctionne sur des thèmes et sur le ton plutôt que sur l’intrigue. Même alors, il n’est pas assez intelligent pour explorer ses thèmes courants. Vous incarnez un Indent (abréviation de travailleur sous contrat). Dans ce monde, les entreprises n’ont pas seulement gagné, leur existence dicte effectivement le flux de la vie. Tout le monde travaille pour une entreprise, pour rembourser la dette qu’ils doivent à la même entreprise pour les avoir amenés à Veles.

Un tiret pourrait passer toute sa vie sans remplir son contrat, mais ce schéma cauchemardesque est la voie du monde. Les Indents chanceux peuvent éventuellement gagner assez d’argent pour le payer, et les personnes les plus qualifiées pourraient même devenir indépendantes… afin qu’elles puissent choisir une autre entreprise pour laquelle travailler. J’aurais aimé que l’histoire du jeu fasse quoi que ce soit avec ça, mais ça passe juste par les mouvements. Vous travaillez pour un chef du crime pour quelques missions, jusqu’à ce que vous ne le fassiez pas. Vous passez ensuite à un autre, qui devient votre gestionnaire pour quelques missions supplémentaires. Il y a quelques légers indices sur une théorie du complot qui gardent les choses intéressantes, mais juste assez longtemps pour qu’elles soient soigneusement résolues d’ici la fin du jeu.

C’est en fait une chose qui se répète beaucoup dans The Ascent. Certains systèmes n’existeront vraiment que comme un aperçu de quelque chose de plus grand ou de plus impliqué. Vous pouvez le voir clairement dans les options de conversation étant une simple pile de puces, plutôt qu’une roue de dialogue avec un peu plus de saveur. The Ascent est ostensiblement un RPG, mais il ne fait pas assez pour se justifier en tant que tel. Le flux d’investissement dans les compétences, qui alimentent les attributs afin que ceux-ci puissent finalement affecter vos augmentations n’était pas toujours clair pour moi pendant que je jouais, et le jeu ne fait pas un bon travail pour démontrer pourquoi tout cela est important, au-delà du superficiel. En dehors du simple fait de renforcer les compétences que j’aimais, je ne me suis jamais vraiment soucié du côté des chiffres, et je n’ai jamais ressenti le besoin de le faire.

Le système de butin est un autre domaine avec un potentiel gaspillé. Toutes les armes du jeu sont fabriquées à la main, ce qui serait bien, sauf que vous voyez également ces mêmes armes tomber au hasard des ennemis tout au long du jeu. Et je veux dire la même chose, ils sont fonctionnellement et esthétiquement identiques. Vous pouvez mettre à niveau celles que vous utilisez le plus, à quel point chaque fois que vous obtenez la même arme en tant que butin, elle tombera à ce niveau. Cela a fait qu’aucune chute de butin n’était jamais excitante, et cela trahit davantage les aspirations RPG du jeu. Cela tue également la variété, car à mesure que les matériaux de mise à niveau deviennent plus rares, vous allez naturellement vous en tenir à ce que vous utilisez depuis le début.

L’Ascension n’est en aucun cas un jeu brut, c’est en fait l’un des mieux assemblés auquel j’ai joué après la pandémie. On a juste l’impression que certains éléments se sont réunis très tard ou que l’équipe n’a jamais eu le temps de les étoffer.

L’ambition de l’Ascent est souvent ce qu’il y a de plus surprenant. Je suis allé m’attendre à un jeu de tir de haut en bas cyberpunk décent et simple. Au lieu de cela, j’ai eu un jeu d’action captivant qui se sent bien à jouer, et une introduction dans un monde que j’ai hâte de voir s’étendre dans les futures suites. The Ascent est le type de jeu de superstar indépendant que vous évoquez pour prouver tout ce qu’une petite équipe peut accomplir aujourd’hui.

Version testée : PC (Steam). Code fourni par l’éditeur.

3 étoiles

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